12 unveröffentlichte Videospielkonsolen, die Sie sich wünschen
12 unveröffentlichte Videospielkonsolen, die Sie sich wünschen
Anonim

Seit der ersten Heimvideospielkonsole vor über 40 Jahren - der Magnavox Odyssey, die 1972 veröffentlicht wurde - hat die Branche eine Flut hochwertiger Gaming-Hardware erlebt. Fan-Lieblingskonsolen wie der Atari 2600, das Super Nintendo Entertainment System (SNES), die Playstation, die Xbox, der Game Boy, die Wii und der Sega Genesis sind nur einige der Boxen, die in unseren Wohnräumen eine Grundnahrungsmittel waren. Jedes ist für seine unterhaltsame Auswahl an Spielen und Innovationen in bester Erinnerung geblieben.

Ein bisschen weniger einprägsam ist die Menge an Spielautomaten, die angekündigt wurden, es aber nie ganz über die Produktionsphasen schaffen. Diese Liste gibt einen Rückblick auf die Videospielkonsolen, die es nie in die Regale geschafft haben, aber wir wünschen uns, dass sie es getan haben. Diese Geräte hatten die Spieler sehr aufgeregt, aber aufgrund mangelnder Finanzierung, einer Reihe technischer Probleme und allgemeiner Pannen von Unternehmen wurde nie das Licht der Welt erblickt.

Hier sind die 12 unveröffentlichten Videospielkonsolen, die Sie sich wünschen.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

Das Phantom war sicherlich eine vielversprechende Videospielkonsole, oder besser gesagt, die Idee hinter der Konsole war zumindest ziemlich vielversprechend. Im Wesentlichen war das unveröffentlichte System Berichten zufolge in der Lage, sowohl aktuelle als auch zukünftige PC-Spiele auszuführen, was dem Neuling beim Start eine extrem große Spielebibliothek ermöglichte. Behauptungen von Infinium Labs - später 2006 in Phantom Entertainment umbenannt - besagten, dass die Konsole für Entwickler leicht zu produzieren sei. Anstatt Discs und Kassetten wie die herkömmlichen Konsolen zu verwenden, soll The Phantom über ein Direkt-Download-Liefersystem verfügen. Dieses Direkt-Download-Liefersystem bietet Benutzern die Möglichkeit, vor dem Kauf eine Vorschau der Spiele anzuzeigen. Ganz zu schweigen davon, dass Phantom-Besitzer Spiele kaufen und ausleihen können, ohne jemals ihre Couch verlassen zu müssen.

Dies mag heute für Gamer alltäglich klingen, aber es war sicherlich eine bemerkenswerte Leistung für einen Gaming-Neuling vor über einem Jahrzehnt. Wie wir jetzt wissen, kam The Phantom nie ganz zum Tragen, da es jeden seiner zahlreichen geplanten Veröffentlichungstermine verpasst hatte. Dies, zusammen mit anderen Faktoren, ließ viele glauben, dass The Phantom nichts weiter als ein billiger Trick geworden war, um die Aktienkurse zu erhöhen. Tatsächlich wurde der CEO des Unternehmens für schuldig befunden, ein "Pump and Dump" -Programm durchgeführt zu haben, bei dem Penny Stocks illegal beworben wurden, um potenzielle Investoren zu begeistern, obwohl er die Grenzen des jeweiligen Produkts genau kannte. Daher wurde eine Geldstrafe von 30.000 US-Dollar verhängt.

11 Atari Mirai (Ende der 1980er Jahre)

Der Atari Mirai ist heute als eines der größten Geheimnisse der Spielebranche bekannt. Tatsächlich ist die einzige schlüssige Information bezüglich dieses unveröffentlichten Rätsels eine Konsolen-Shell mit dem Namen des Systems und dem Firmenlogo. Tatsächliche Mirai-Prototypen sind unglaublich selten und möglicherweise äußerst wertvoll. Trotzdem hat es selbst ein deutlicher Mangel an endgültigen Fakten nicht geschafft, die Spekulationswellen zum Schweigen zu bringen.

Viele glaubten, dass die Konsole eine angebliche Partnerschaft zwischen Atari und der SNK Corporation darstellt - einem japanischen Hardware- und Softwareunternehmen für Videospiele, das vor allem als Schöpfer der Neo Geo-Familie anerkannt ist -, was darauf hindeutet, dass dieses streng geheime System Arcade-Kassetten abspielen kann. Die Behauptung wurde seitdem von der SNK Corporation (seit 2001 als SNK Playmore Corporation bekannt) widerlegt und von Branchenvertretern als eher unwahrscheinlich angesehen. So wie es aussieht, ist der Atari Mirai heute genauso mysteriös wie vor über 25 Jahren.

Okay, wir haben immer noch keine Ahnung, was diese Konsole eigentlich ist oder wozu sie fähig ist. Das heißt, die Mystik, die den Mirai umgibt, hat unser Verlangen nur noch mehr geschürt. Mit jedem Tag wird es wahrscheinlicher, dass unsere Fragen zum System weiterhin unbeantwortet bleiben, und dennoch sind wir genauso gespannt, was Atari in den späten 1980er Jahren für Gamer auf Lager hatte wie je zuvor.

10 Taito WoWow (1992)

In den frühen neunziger Jahren war Taito, der japanische Gaming-Riese, der für seine Lieblings-Arcade-Titel wie Space Invaders und Double Dragon bekannt ist, als Softwareentwickler ein absoluter Titan in der Branche, aber um seine Marke zu erweitern, wollten sie es schaffen Ein Spritzer auch auf dem Hardwaremarkt. Obwohl Taito WoWow einen lächerlichen Namen hatte, war er zu dieser Zeit tatsächlich ein ziemlich innovatives Produkt. Mit einem CD-ROM-Laufwerk und einem Satellitenempfänger, der Spiele streamen kann, war das WoWow bereit, die Spieler in eine neue Generation von Möglichkeiten zu führen - wenn es wie angekündigt funktioniert, das heißt.

Die Idee hinter der Konsole war einfach, aber bahnbrechend: Verteilen Sie Spiele über Satellit, ähnlich wie beim Streaming von Fernsehprogrammen über Satellit, und berechnen Sie den Spielern nur die Zeit, die sie beim Spielen verbringen. Leider waren die Download-Geschwindigkeiten des Systems nicht schnell genug, um mehrere Spiele gleichzeitig zu streamen, und das WoWow wurde zu nichts weiter als einer tapferen Anstrengung. Das Kernprinzip dieses vergessenen Relikts war seiner Zeit wirklich voraus, und wenn es erfolgreich gewesen wäre, hätte sich die Spielebranche für immer verändert.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear ist wohl das faszinierendste Produkt auf dieser Liste. Die Handheld-Konsole richtete sich nicht nur an Gamer, sondern auch an aufstrebende Softwareentwickler. Im Wesentlichen wurde NanoGear entwickelt, um Spiele zu erstellen und zu spielen. Mit integrierten Tools und integrierten Netzwerken hätte diese Hardware den Benutzern die Möglichkeit gegeben, ihre eigenen Spiele zu produzieren, die oben genannten Spiele intern zu speichern und sie mit der Welt zu teilen. Zusätzlich war eine USB 2.0-Konnektivität enthalten, und auf dem Gerät befand sich sogar ein virtuelles Haustier.

Leider ist NanoGear nie ganz zustande gekommen. Selbst wenn es auf den freien Markt gekommen wäre, ist es schwer zu sagen, ob die Konsole kommerziell erfolgreich gewesen wäre oder nicht, aber der Handheld bleibt dennoch ein interessantes Konzept. Mit zahlreichen Spielen mit der Option "Erstelle dein eigenes Level" und Nintendos erfolgreichem Mario Maker-Titel, der genau auf dieser Prämisse basiert, scheint es doch einen Markt für solche Dinge gegeben zu haben.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. ist heute weithin als in Japan ansässiger Videospiel-Publisher bekannt, der für zahlreiche beliebte Gaming-Franchise-Unternehmen wie Dark Souls, Naruto Shippuden, Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat und Tekken verantwortlich ist, um nur einige zu nennen. Bereits 1993 wollte Bandai Co. mit dem Bandai HET seine Reichweite auf dem Konsolenmarkt ausweiten. Diese nicht ganz so kleine Hardware wurde als tragbarer Spielautomat entwickelt, auf dem Super Nintendo Entertainment System (SNES) -Kassetten abgespielt werden können.

Es ist sehr verbreitet, dass Nintendo den Stecker dieser Konsole gezogen hat, bevor es jemals die Chance bekam, das Licht der Welt zu erblicken. Das ist eine echte Schande: Obwohl Bandai HET wie ein archaischer und massiver Laptop aussieht, hat er den uralten Spieltraum verwirklicht, die Heimkonsole auf die Straße zu bringen. Angesichts der Größe der Konsole sowie des mangelnden Erfolgs der späteren tragbaren Spielgeräte von Bandai - WonderSwan und WonderSwan Color - ist es schwer zu sagen, ob das HET ein Hit gewesen wäre oder nicht, aber sich mit Gleichgesinnten zusammenzutun von Nintendo wäre sicher ein großer Coup für die Spielefirma gewesen.

7 Atari Cosmos (1981)

Dieses Handheld-Spielgerät ist ein weiteres Beispiel für ein unveröffentlichtes Atari-Produkt. Nicht anders als eine ganze Reihe von Konsolen auf dieser Liste war die Idee hinter dem Atari Cosmos tatsächlich viel aufregender als die Hardware selbst, aber wenn es wie angekündigt funktioniert hätte, hätte dieses tragbare System sicherlich eine Veränderung bewirken können. Der Kosmos war im Wesentlichen Ataris Versuch, in die holographische Technologie einzudringen. Tatsächlich setzte die Spielefirma ziemlich stark auf diese Technologie und erwarb alle Rechte, die irgendetwas mit Holographie zu tun haben.

Mit zweischichtigen holographischen Bildern, die über sich bewegenden LEDs liegen, sollte der Cosmos ein 3D-ähnliches Spielerlebnis sein. Was jedoch nicht beworben wurde, war die Tatsache, dass dieses Tabletop-System tatsächlich eine dedizierte Konsole war, eine Konsole mit integrierter Spielesoftware, die nicht zum Abspielen zusätzlicher Titel ausgestattet war. Tatsächlich wurden alle neun Spiele der Konsole direkt auf dem Gerät codiert, und die Kassetten dienten nur dazu, die holographischen Bilder und eine spezielle Kerbe hinzuzufügen, um zu identifizieren, um welchen Titel es sich handelte. Nach einigen negativen Rückmeldungen wurde der Atari Cosmos gezogen, bevor er mit der Massenproduktion begann. Mit nur fünf Einheiten auf der Welt ist dieses Stück Spielgeschichte zu einem Sammlerstück geworden.

Es ist also möglich, dass dieses Tabletop-Gerät, wenn es 1981 veröffentlicht worden wäre, eine große Enttäuschung in der Gaming-Community gewesen wäre. Wenn es den Spielern tatsächlich ein qualitativ hochwertiges 3D-ähnliches Spielerlebnis auf einer nicht dedizierten Konsole gegeben hätte, wäre es sicherlich eine Hardware gewesen, über die man nach Hause schreiben könnte. Das ist sicherlich ein großes "Wenn", aber Nintendo hat seitdem bewiesen, dass die 3D-Technologie im Gaming mit dem Erfolg ihres aktuellen Handheld-Systems, dem Nintendo 3DS, zusammenarbeitet. Es gibt also keinen Grund zu der Annahme, dass es zu Beginn nicht vermarktbar gewesen wäre 1980er Jahre.

6 Panasonic M2 (1997)

Auf den Fersen des 3DO Interactive Multiplayer, einer Heimvideospielkonsole, die vom Time Magazine als "Produkt des Jahres 1993" ausgezeichnet wurde, wurde mit der Panasonic M2 ein Nachfolger des High-Tech-Geräts angekündigt. Der 3DO Interactive Multiplayer war unglaublich fortschrittlich - so fortschrittlich, dass er zu dieser Zeit eine der wenigen Heimkonsolen war, die erfolgreiche PC- und Arcade-Ports wie Myst und Star Control II ausführen konnten. Es war auch extrem teuer und startete mit einem Preis von 599 US-Dollar. Dieser fragwürdige Preis war einer der Hauptgründe dafür, dass der 3DO keinen kommerziellen Erfolg erzielte und letztendlich zum Niedergang des M2 führte, bevor er jemals in die Regale kam.

Wäre die Panasonic M2 in der Lage gewesen, einen günstigeren Preis anzubieten, wären wir sicher, dass diese unveröffentlichte Konsole vom Erfolg ihres Vorgängers hätte profitieren können. Es kursierten sogar Gerüchte, dass die verschrottete Hardware später einen DVD-Player hatte, Jahre bevor die Playstation 2 auf den Markt kam. Letztendlich waren Panasonic und The 3DO Company nicht bereit, mit der Playstation und dem Nintendo 64 zu konkurrieren, nachdem sie in der vorherigen Gaming-Generation vom Nintendo SNES und dem Sega Genesis dominiert wurden. Trotzdem können wir immer noch das Gefühl haben, dass der Pansonic M2 eine interessante Konsole und eine gesunde Konkurrenz für die beiden japanischen Gaming-Giganten gewesen sein könnte.

5 Indrema L600 (2001)

Eine weitere interessante Konsolenidee war der Indrema L600. Diese Heimkonsole wäre die erste ihrer Art mit dem Linux-Betriebssystem gewesen, und ganz zu schweigen davon, dass die L600 die einzige Open-Source-Spielekonsole auf dem Markt gewesen wäre, mit der Benutzer Software beobachten, ändern und vertreiben können. Darüber hinaus wurde diese Gaming-Hardware als All-in-One-Mediacenter konzipiert, das über einen DVD-Player, einen CD-Player, Webbrowsing, MP3-Speicher und einen integrierten TiVo-ähnlichen Videorecorder verfügt. Jetzt ist Gaming-Hardware integriert Der heutige Tag mag als Medienzentrum angesehen werden, aber im Jahr 2001 war dies noch nie da gewesen.

Der Indrema L600 enthielt einige hochwertige Ideen, die der Kurve knapp voraus waren, aber letztendlich konnte die Konsole nicht die erforderlichen Mittel beschaffen. Das L600-Projekt wurde abgebrochen, und selbst wenn diese Konsole auf den Markt gekommen wäre, hätte sie 2001 einem harten Wettbewerb ausgesetzt gewesen. Zu Beginn des neuen Jahrtausends war der Markt für Gaming-Hardware mit Playstation 2 und Sega überfüllt Dreamcast ist bereits verfügbar und gleich um die Ecke war Nintendos GameCube und die Xbox, Microsofts Einführung in den Heimkonsolenmarkt. Das heißt, Indremas L600 war möglicherweise einzigartig genug, um im Konsolenkrieg der frühen 2000er Jahre zu gedeihen, ein Publikum zu finden und möglicherweise die Spielewelt zu verändern.

4 Red Jade (2001)

Handheld-Spiele sind seit einiger Zeit ein von Nintendo dominierter Markt, aber die Konkurrenz schien 2001 mit der Red Jade ihren Kopf zu heben. Ericssons Vorstoß in die Gaming-Hardware - lange vor der Übernahme des Unternehmens durch Mobiltelefone und der Übernahme des Unternehmens durch Sony - erfolgte in Form einer Investition von 10 Millionen US-Dollar in ein tragbares All-in-One-Gerät mit dem Codenamen Red Jade. Interessanterweise verhielt sich die Rote Jade heute mehr oder weniger wie ein Mobiltelefon. Tatsächlich bot das Gerät MP3-Audiowiedergabe, PDA-Funktionalität, GPS-Unterstützung, eine drahtlose Internetverbindung, Surfen im Internet, Bluetooth-Technologie und Funktionen für Mobiltelefone. Auf der Spieleseite enthielt die Konsole von Ericsson Berichten zufolge Grafiken, die der ursprünglichen Playstation entsprachen. Alles in allem wäre dies für 2001 sicherlich keine Kleinigkeit gewesen.

Es ist einfach, diese Konsole abzuschreiben, wenn man bedenkt, dass die meisten von uns heute weitaus fortgeschrittenere Versionen dieses Spielgeräts in Form von Smartphones in der Tasche haben. Das heißt, die Red Jade wäre mit Abstand die erste ihrer Art gewesen und hätte fast sechs Jahre vor dem ursprünglichen iPhone eine Veröffentlichung gesehen. Der Übergang von Ericsson zu Mobiltelefonen scheint sicherlich viel Sinn gemacht zu haben, aber wir sind wahnsinnig neugierig, wie die Spiele- und Mobiltelefonmärkte heute aussehen würden, wenn die Rote Jade zu Beginn dieses Jahrhunderts gestartet wäre.

3 Action GameMaster (1991)

Active Enterprises hatte 1991 den Urvater aller Ideen in diesem Handheld-Gerät: Stellen Sie alle beliebtesten Spiele auf einer Konsole zur Verfügung, dem Action GameMaster. Dies war natürlich eine hohe Aufgabe, aber eine, die überaus erfolgreich gewesen wäre, wenn sie funktioniert hätte. Der Action GameMaster ist mit Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis und CD-ROM-Titeln kompatibel (alle über separat erhältliche Adapter) und scheint der One-Stop-Shop für alle Ihre Spiele zu sein Bedürfnisse, und obendrein war es tragbar. Darüber hinaus hätte das Handheld-Spielgerät einen 3,2-Zoll-LCD-Farbbildschirm, einen TV-Tuner zum Ansehen Ihrer Lieblingsprogramme, ein eingebautes Ladegerät und einen Zigarettenanzünderadapter für motorisierte Fahrzeuge.

Leider gab es auch so viel zu mögen, wie es am Action GameMaster zu mögen gab. Erstens war die Konsole riesig und wahrscheinlich nicht so tragbar. Außerdem wird heute geschätzt, dass der Verkaufspreis für ein solches Gerät ziemlich astronomisch gewesen wäre. Trotzdem hatte der Action GameMaster das Potenzial, ein Lieblingsprodukt der Fans zu sein, das wir gerne in unseren Wohnzimmern hätten, wenn es tatsächlich veröffentlicht worden wäre und nicht unglaublich sperrig.

2 Sega VR (1993)

Die virtuelle Realität wird heute von vielen als das nächste große Ding gepriesen, und dennoch wurde diese Technologie vor über zwanzig Jahren fast populär gemacht. Dieses Virtual-Reality-Headset wurde von Sega entwickelt - dem Mastermind hinter der äußerst erfolgreichen Sega Genesis-Konsole - und sollte sowohl mit Arcade- als auch mit Heimkonsolenversionen veröffentlicht werden. Wie wir heute wissen, hat es jedoch nur das Arcade-Headset jemals zum Verbraucher geschafft.

Die Heimkonsolenversion von Sega VR war angeblich eine Erweiterung des Sega Genesis (und möglicherweise des Saturn) und startete mit vier Spielen und einem Preis von 200 US-Dollar. Geplant für die Veröffentlichung im Herbst 1993 und später im Frühjahr 1994, wurde schließlich bekannt gegeben, dass das Sega VR-Projekt abgebrochen wurde. Während der angegebene Grund für die Absage die Befürchtung von Sega ist, dass die Verbraucher die Erfahrung als "zu realistisch" empfinden und sich letztendlich beim Bewegen verletzen könnten, ist es weitaus wahrscheinlicher, dass Berichte über Nebenwirkungen des Testers, zu denen Kopfschmerzen und Reisekrankheit gehörten, wahr sind Ursache.

Da große Unternehmen kürzlich (über 20 Jahre später) auf Virtual-Reality-Technologie gesetzt haben, scheint es, als würde dieses Medium den Markt vorantreiben. Angesichts der Tatsache, dass Unternehmen wie Google, Samsung, Sony und Oculus Produkte herstellen, die entweder im Handel erhältlich sind oder vorbestellt werden können, ist es wahrscheinlich, dass diese Technologie - trotz des Mangels an Frühanwendern - erhalten bleibt. Stellen Sie sich jedoch vor, wie weit wir noch wären, wenn Sega Mitte der neunziger Jahre die virtuelle Realität populär gemacht hätte.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

Die SNES-CD - auch als Nintendo Playstation oder Super Disc bekannt - ist vielleicht die berüchtigtste Konsole auf dieser Liste. Die SNES-CD war eine Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Sony und ein CD-basiertes Peripheriegerät für das bereits beliebte SNES. Als ein Sony-Ingenieur namens Ken Kutaragi erkannte, dass die Zukunft des Konsolenspiels eher auf Discs als auf Kassetten stattfand, begann er mit der Arbeit an einem Add-On zum SNES, mit dem das System Spiele auf CD spielen konnte. Ein Vertrag wurde schließlich sowohl von Nintendo als auch von Sony unterzeichnet, und die Entwicklung der oben genannten Konsole begann.

Die beiden Unternehmen konnten jedoch keine Einigung über Kontrolle und Lizenzierung erzielen und begannen auseinander zu driften. Tatsächlich wandte sich Nintendo, das so gut wie jeder in der Branche kennt, an Sonys Rivalen (Philips), um sich für das SNES-CD-Projekt zusammenzuschließen. Etwa zur gleichen Zeit, als Nintendo seine Partnerschaft mit Philips bekannt gab, hatte Sony eine eigene Konsole mit dem Titel Playstation angekündigt. Der Rest ist, wie sie sagen, Geschichte.

Nintendo hatte nicht nur einen Feind geschaffen, sondern auch einem starken Konkurrenten erlaubt, sich zu entfalten. Seitdem hat Sony mehrere weitere Konsolen hergestellt, von denen die meisten zu den meistverkauften und angesehensten aller Zeiten gehören. Wenn nur diese beiden Unternehmen gut gespielt hätten, könnten die Spieler die Früchte einer erfolgreichen Partnerschaft zwischen den beiden Branchenriesen genießen, aber so wie es heute aussieht, ist dies sicherlich nicht der Fall. Der Wettbewerb bringt jedoch Innovationen hervor. Obwohl es bedauerlich ist, dass Sony und Nintendo ihre Unterschiede nicht in Einklang bringen konnten, haben zumindest die Verbraucher mehr Optionen auf dem freien Markt.

Was sind einige Ihrer bevorzugten unveröffentlichten Videospielkonsolen? Lassen Sie es uns hier im Kommentarbereich.