15 Dungeons & Dragons-Regeln sind so gebrochen, dass sie geändert werden mussten
15 Dungeons & Dragons-Regeln sind so gebrochen, dass sie geändert werden mussten
Anonim

Die Schöpfer von Dungeons & Dragons standen vor der monumentalen Aufgabe, die Regeln für eine ganze fiktive Realität ausarbeiten zu müssen. Dies bedeutete, Regeln für alles zu entwickeln, von der Physik bis zu den Längen, die jemand mit einem Laufstart springen kann, und sogar wie lange es dauert, bis ein durchschnittlich großer Erwachsener unter Wasser ertrinkt.

Diese Regeln waren im Allgemeinen nicht so gut durchdacht, was zu zügellosem Missbrauch unter schlauen Spielern führte, die klug genug waren, um zu sehen, wie die Welt um sie herum für ihre eigenen Zwecke verdreht werden könnte.

Es gab einige Dungeons & Dragons-Regeln, die das Spiel möglicherweise völlig entgleisen ließen. Dies zwang die Schöpfer oft dazu, offizielle Errata herauszugeben, die die in den Büchern gedruckten Regeln überschreiben sollten. Es gab sogar Fälle, in denen die Regeln so durcheinander waren, dass eine völlig neue Ausgabe erstellt werden musste, um alle Lücken zu schließen.

Wir sind heute hier, um uns die Dungeons & Dragons-Regeln anzusehen, die so gebrochen waren, dass die Schöpfer eingreifen mussten, damit sie nicht mehr missbraucht werden konnten.

Hier sind die 15 Dungeons & Dragons-Regeln, die so gebrochen sind, dass sie geändert werden mussten !

15 Das One Ranger Level

Die Ranger-Klasse, die in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons erschien, hatte zahlreiche leere Level, die während ihres Fortschritts keine neuen Fähigkeiten verliehen. Der Waldläufer war auch eine unglaublich beliebte Klasse, aufgrund der Fülle an Fähigkeiten, die sie auf der ersten Stufe erworben hatten.

Ein Ranger der ersten Stufe in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons erhielt das Track-Kunststück, einen bevorzugten Feind, und die Heldentaten für beidhändig / Zwei-Waffen-Kampf, während er leichte (oder keine) Rüstungen trug. Dies bedeutete, dass viele Spieler ein einziges Level im Ranger absolvierten, um alle Vorteile zu nutzen und dann in eine bessere Klasse zu springen.

Eine der größten Änderungen an der aktualisierten 3.5-Ausgabe von Dungeons & Dragons war die vollständige Überarbeitung des Waldläufers, sodass seine Fähigkeiten auf die späteren Levels verteilt wurden, was Ihnen einen größeren Anreiz gab, bei der Klasse zu bleiben.

14 Der endlose Angriff

Kampfbegegnungen in jeder Ausgabe von Dungeons & Dragons sind in Runden unterteilt, die einige Sekunden dauern sollen. Diese kurze Zeitspanne zeigt, wie viel stärker die physischen Angreifer werden, wenn sie aufsteigen, da die Anzahl der Angriffe, die sie in jeder Runde ausführen können, zunimmt.

In der vierten Ausgabe von Dungeons & Dragons gab es eine Fähigkeit, die das Konzept der Zeit aus dem Fenster warf. Die Ranger-Fähigkeit der 15. Stufe namens "Blade Cascade" ermöglichte es dem Spieler, so lange Angriffe auszuführen, bis sie verfehlten.

Dies war eine erstaunlich kaputte Fähigkeit, da es viele Möglichkeiten gibt, die Genauigkeit eines Spielers in Dungeons & Dragons zu erhöhen. Ein Spieler, der den richtigen Build wählt, könnte einen Charakter herstellen, der unendliche Angriffe ausführen kann.

Es wurde schnell eine Errata ausgegeben, die den Wortlaut von Blade Cascade so änderte, dass sie nur maximal fünf Mal getroffen werden konnte.

13 Die Walmauer

Die Fähigkeit, Monster in die Schlacht zu rufen, gehörte in der gesamten Geschichte von Dungeons & Dragons magischen Charakteren. Die dritte Ausgabe von Dungeons & Dragons half dabei, dies mit den neun Zaubersprüchen für Monster zu kodifizieren, mit denen Sie jeweils aus einer Liste von Kreaturen auswählen und sie vorübergehend beschwören konnten, an Ihrer Seite zu kämpfen.

Die Zauber 'Monster beschwören' boten Wasserlebewesen, die im Allgemeinen größer und stärker waren als die anderen Bestien auf der Liste, da sie in den meisten Situationen nur begrenzt eingesetzt werden konnten.

In der Version 3.5 des Spiels musste die Beschreibung der Zauber 'Monster beschwören' geändert werden, um zu verdeutlichen, dass Kreaturen nur in eine Umgebung beschworen werden können, die sie unterstützen kann, z. B. Wasserlebewesen im Wasser.

Der Grund, warum diese Regel hinzugefügt wurde, war, dass Spieler riesige Wassertiere herbeirufen, um als temporäre Mauern zu fungieren, um den Feind zu verlangsamen, oder sie über den Feind zu zaubern und sie als Quetschwaffe zu verwenden.

12 Der Killer-Wirbelwind

Die dritte Ausgabe von Dungeons & Dragons versuchte, die Kämpferklasse aufregender zu machen, indem sie ihnen viele Talente (Fähigkeiten, die Sie außerhalb Ihrer Klasse ausgewählt haben) zur Auswahl gab. Eine dieser Leistungen war der Wirbelwindangriff, mit dem Sie einen einzelnen Angriff auf jeden Feind in Ihrer Umgebung ausführen konnten.

Die 3.5-Edition von Dungeons & Dragons hat Whirlwind Attack so geändert, dass es nicht mit anderen Fähigkeiten kombiniert werden kann. Dies war auf eine Taktik zurückzuführen, die als "Bag of Rats" -Trick bekannt war.

Die Spieler kombinierten Whirlwind Attack mit Great Cleave, wodurch Sie einen anderen Gegner kostenlos treffen konnten, wenn Sie in diesem Zug einen Feind mit einem Nahkampfangriff getötet haben. Kämpfer würden dann einen Feind in einen Kampf verwickeln und eine Tüte Ratten um sie herum werfen. Sie würden dann in der nächsten Runde Wirbelwindangriff einsetzen und für jede Ratte, die sie töteten, einen freien Treffer auf den Feind erhalten.

11 Die Kritiker stapeln

Einer der aufregendsten Momente in einem Dungeons & Dragon-Kampf ist der Moment, in dem ein Charakter oder Feind einen kritischen Treffer erzielt. Dies sind die Zeiten, in denen sich die Flut des Kampfes in einem Moment ändern kann und ein mächtiger Feind oder mächtiger Held mit einem einzigen Schlag niedergeschlagen wird.

Die überwiegende Mehrheit der Waffen in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons würde nur dann einen kritischen Treffer erzielen, wenn eine 20 auf einem zwanzigseitigen Würfel gewürfelt würde. Es gab einige Waffen mit einer höheren Reichweite (wie 19 oder 18), aber diese waren normalerweise in Bezug auf den Schaden schwächer.

Die 3.5-Edition von Dungeons & Dragons verhinderte, dass mehrere Fähigkeiten, die die Reichweite kritischer Treffer bedrohten, miteinander gestapelt wurden. Dies lag daran, dass die Leute Waffen mit der scharfen Verzauberung herstellten und sie mit einer verbesserten kritischen Leistung kombinierten, so dass sie einen kritischen Treffer bei einer 13 oder höher erzielten.

10 Kein Schaden beim Spielen eines Klerikers

Die Hauptaufgabe des Klerikers in Dungeons & Dragons ist es, die Gruppe zu heilen und untoten Kreaturen mit ihrer Heiligkeit eine Menge Schaden zuzufügen. Es gibt auch böse Geistliche, die die Fähigkeit haben, ihren Feinden die Vitalität zu entziehen und ihre untoten Diener noch mächtiger zu machen.

Kleriker hatten einst Zugang zu dem mächtigsten Schadenszauber im Spiel. Für den Harm-Zauber in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons mussten Sie den Feind erfolgreich berühren.

Wenn Sie dies getan haben, wurden sie auf ungefähr vier Trefferpunkte der Gesundheit reduziert, unabhängig davon, was sie zuvor hatten. Es gab keinen Rettungswurf für Harms Effekt, der dich vor Schaden schützen könnte.

Die 3.5-Ausgabe von Dungeons & Dragons hat die Funktionsweise von Harm dahingehend geändert, dass sie nun einen Rettungswurf hatte und maximal 150 Schadenspunkte verursachen konnte.

9 Magie, Metall und Stein

Steinhaut war früher einer der besten Verteidigungszauber in Dungeons & Dragons. Die Version von Stoneskin, die in Advanced Dungeons & Dragons erschien, bedeckte den Zaubernden mit mehreren Steinschichten, die ihn jeweils vor einem einzigen Treffer schützen würden.

Die späteren Versionen von Stoneskin reduzierten einfach den Schaden, den der Zaubernde durch physische Angriffe in jeder Runde erleiden würde.

Die Version von Stoneskin, die in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons erschien, war fast unmöglich zu umgehen, da sie nur von einer Waffe mit einer Verzauberung von +5 ignoriert werden konnte, die im Allgemeinen die mächtigsten Waffen der Welt sind. Die 3.5-Ausgabe von Stoneskin hat den Zauber erheblich abgeschwächt, sodass Waffen aus Adamantit seine Wirkung umgehen können.

8 Die mächtigen Halbelfen

Halbelfen wurden in Dungeons & Dragons in Bezug auf ihre Nützlichkeit im Kampf stark verändert.

Die Halbelfen in der zweiten Ausgabe von Dungeons & Dragons hatten einige der besten Optionen für mehrere Klassen im Spiel, während die Halbelfen in der dritten Ausgabe von jedem anderen Rennen im Handbuch des Spielers übertroffen wurden. Es gab keinen Grund, stattdessen nicht einfach einen Menschen oder einen Elfen zu wählen.

Die 4. Ausgabe von Dungeons & Dragons hat versehentlich Halbelfen zu gut gemacht. Dies war auf ihre als Dilettante bekannte Fähigkeit zu Rassenmerkmalen zurückzuführen, die es ihnen ermöglichte, jede beliebige Angriffskraft kostenlos zu wählen, solange sie einer anderen Klasse als ihrer eigenen angehörte.

Die Macher des Spiels mussten schnell klarstellen, dass Dilettante dem Spieler nur erlaubte, eine beliebige Angriffskraft der ersten Stufe zu wählen, da sie sonst aus den besten Fähigkeiten im Spiel wählen könnten.

7 Ändern der Animal Bro-Regeln

Eine der größten Änderungen an der 3.5-Ausgabe von Dungeons & Dragons waren die Regeln für Tiergefährten. Druiden und Waldläufer durften Tiere auswählen, die als ständige Verbündete fungierten und sie auf Abenteuern begleiten konnten.

Die Fähigkeit eines Tiergefährten war für einige Spieler umstritten, da sie dem Druiden / Waldläufer im Wesentlichen einen zweiten Charakter verleiht, der die meisten Fähigkeiten eines Spielers besitzt, aber keinen Anteil an den Erfahrungspunkten verdient.

Die dritte Ausgabe von Dungeons & Dragons ermöglichte es dem Druiden / Waldläufer, durch den Zauber "Tierfreundschaft" mehr Tiergefährten zu verdienen, was bedeutete, dass sie schließlich eine ganze Horde von Kreaturen kontrollieren konnten, die Aufgaben ausführen konnten, die Zauber des gleichen Levels übertrafen, wie z. B. Scouting über ein weites Gebiet oder schwärmende Feinde.

Die 3.5-Ausgabe von Dungeons & Dragons hat die Anzahl der Tiergefährten, die ein Druide oder Waldläufer haben könnte, stark eingeschränkt, indem sie auf ein einziges Tier beschränkt wurden, das mit der Zeit stärker wird.

6 Psychische Steroide

Sie würden denken, dass psychische Kräfte genau in die Fantasy-Umgebung einer Dungeons & Dragons-Welt passen würden, aber Sie würden sich irren. Die überwiegende Mehrheit der Spieler und Dungeon-Meister hasst psionische Regeln, da sie normalerweise schlecht implementiert sind.

Es hilft nicht, dass einer der am meisten gehassten und gefürchteten Feinde im Spiel der Mind Flayer ist, der sich auf psychische Kräfte stützt, um ganze Gruppen von Abenteurern leicht zu besiegen.

Die am meisten gefürchtete Fähigkeit eines psychischen Charakters ist Psychofeedback, mit dem der Spieler Machtpunkte ausgeben konnte, um seine Statistiken vorübergehend auf himmelhohe Werte zu erhöhen.

Die 3.5-Ausgabe von Dungeons & Dragons veränderte die Funktionsweise von Psychofeedback, sodass der Charakter Punkte aus seinen anderen Statistiken entfernen musste, um eine andere zu erhöhen.

5 Die Pixie-Armee

Feen scheinen die schwächsten Kreaturen in Dungeons & Dragons zu sein, aber ihre Verbindung zur Magie macht sie tatsächlich zu den mächtigsten Feinden, denen Sie jemals begegnen könnten. Die Fey besitzen die Fähigkeit, die Gedanken anderer zu fesseln und sie zu zwingen, ihre Gebote abzugeben, was sie für viele Spieler erschreckend macht.

Pixies wurden in der fünften Ausgabe von Dungeons & Dragons für kurze Zeit zu den am meisten gefürchteten Kreaturen. Dies war auf einen Zauber namens Conjure Woodland Beings zurückzuführen, mit dem Sie acht Elfen in die Schlacht rufen konnten.

Diese Elfen besitzen alle die Fähigkeit, Polymorph zu wirken, wodurch sie einen Feind in einen Mistkäfer verwandeln können, falls sie einen der acht Rettungswürfe, die sie ausführen mussten, nicht bestehen.

Später wurde klargestellt, dass der DM die Art von Kreatur auswählt, die Conjure Woodland Beings beschwören kann, nicht den Spieler.

4 Küssen Kröten macht dich gesünder

Zauberer und Zauberer besitzen die Fähigkeit, eine magische Verbindung mit einem Tier herzustellen, die dann zu ihrem Vertrauten wird. Ein Vertrauter zu haben wird das Verständnis des Zauberwirkers für die magische Welt vertiefen, obwohl der Tod der Kreatur tatsächlichen physischen Schaden und tiefe emotionale Belastung verursachen wird.

Das Schlimmste, was man in der zweiten Ausgabe von Dungeons & Dragons bekommen konnte, war eine Kröte, weil sie überhaupt keine Fähigkeiten hatte. Dies führte dazu, dass die Macher der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons völlig über Bord gingen und die Kröte zu den bekanntesten im Spiel machten, da sie ihrem Meister zwei Punkte für ihre Verfassungsstatistik gewährte.

Kein anderer im Spiel Vertrauter gab Statistikpunkte, da sie meistens nur Boni für bestimmte Fähigkeiten gaben.

Die bekannte Kröte wurde in der 3.5-Ausgabe von Dungeons & Dragons ausgeglichener, da ihr Meister stattdessen drei zusätzliche Trefferpunkte erhielt.

3 Die menschlichen Statuen

Einer der Hauptgründe, warum Zauberwirker im Vergleich zu den physischen Kämpfern in Dungeons & Dragons so mächtig sind, sind die zahlreichen Zauber, die jemanden mit einem einzigen fehlgeschlagenen Rettungswurf außer Gefecht setzen können.

Der mächtigste Verzauberungszauber in der Anfangsphase einer Dungeons & Dragons-Kampagne der dritten Auflage ist Hold Person. Dies ist ein Fernkampfzauber, der den Feind zwingt, einen Rettungswurf auszuführen oder mindestens drei Runden lang gelähmt zu sein. Dies ist normalerweise mehr als genug Zeit für den Rest der Gruppe, um die gefrorene Kreatur zu schlachten, bevor sie reagieren kann.

Die 3.5-Ausgabe von Dungeons & Dragons hat Hold Person nerfed, damit das Ziel in jeder Runde, in der es gelähmt war, einen neuen Rettungswurf ausführen kann, damit es mehr Chancen hat, sich zu befreien.

2 Die Geschwindigkeitskraft

Der nützlichste Wert in einem Tabletop-Rollenspiel ist normalerweise der, der sich auf die Geschwindigkeit bezieht. Eine hohe Beweglichkeit bedeutet oft, dass ein Charakter eine bessere Genauigkeit hat, schwerer zu treffen ist und in jeder Runde mehr Aktionen ausführen kann.

Der Eile-Zauber wird von vielen als der nützlichste magische Zauber niedriger Stufe in allen Dungeons & Dragons angesehen. Dies liegt an der Tatsache, dass die Spieler in jeder Runde mehr Aktionen ausführen können.

Eile war in der zweiten Ausgabe von Dungeons & Dragons mächtig, aber sie hatte die Schwäche, den Benutzer bei jeder Besetzung um ein Jahr zu altern. Der dritten Version von Haste fehlte diese Schwäche, was sie unglaublich überwältigte.

Die 3.5-Ausgabe von Dungeons & Dragons hat die Funktionsweise von Haste grundlegend verändert, was es im Wesentlichen zu einem brandneuen Zauber gemacht hat. Eile gab jetzt einen zusätzlichen Angriff während einer vollständigen Angriffsaktion und gab ein paar Statistik-Buffs.

1 Das sich ständig verändernde Polymorph

Die Fähigkeit, sich in eine andere Kreatur zu verwandeln, wird in Fantasy-Geschichten häufig gesehen. Dies ist auf den menschlichen Wunsch zurückzuführen, Ihr Aussehen zu verändern und etwas zu werden, das am Himmel fliegen oder unter den Wellen schwimmen kann.

Shapeshifting hat sowohl den Spielern von Dungeons & Dragons als auch den Leuten, die das Spiel erstellen, viele Kopfschmerzen bereitet. Der Polymorph-Zauber wurde in der gesamten Geschichte von Dungeons & Dragons mehr überarbeitet als eine andere Fähigkeit.

Der Grund, warum Polymorph so kaputt ist, liegt in der Tatsache, dass der Spieler sich in viel mächtigere Kreaturen verwandeln und Zugang zu Fähigkeiten erhalten kann, die er normalerweise nicht haben sollte, und dass er seine Feinde mit einem einzigen Fehlschlag in Insekten verwandeln kann Rettungswurf.

Die Version von Polymorph und Polymorph Other, die in der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons erschien, war so überwältigt, dass Wizards of the Coast gezwungen war, mehrere verschiedene Errata-Dokumente zu veröffentlichen, die den Zauber bei jeder neuen Revision verfälschten.

Der Zauber musste immer wieder geändert werden, da die Spieler immer noch Möglichkeiten fanden, die Fähigkeit zu missbrauchen, sich selbst und andere in verschiedene Kreaturen zu verwandeln.

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Können Sie sich andere Dungeons & Dragons- Regeln vorstellen, die geändert werden mussten? Lass es uns in den Kommentaren wissen!