Wie CCP Games in der virtuellen Realität Pionierarbeit leistet
Wie CCP Games in der virtuellen Realität Pionierarbeit leistet
Anonim

Während einiger Tage beim EVE Fanfest, der jährlichen Community-Veranstaltung von CCP Games in der Nähe ihres Hauptsitzes in Reykjavik, Island, war die Aufregung über das VR-Potenzial spürbar. Wir hatten die Gelegenheit, mit führenden Entwicklern aus den verschiedenen Studios von CCP zu plaudern (sie haben auch Teams in Atlanta, Newcastle und Shanghai), und obwohl der Schwerpunkt der Veranstaltung auf dem Flaggschiff des Unternehmens, dem beliebten MMO EVE Online, lag, verliefen die Gespräche unterschiedlich in Richtung der anderen Projekte der KPCh.

Neben dem langjährigen EVE Online hat CCP mit DUST 514 exklusiv für die PlayStation vor 3 Jahren auf dem Konsolen-Shooter-Markt für Furore gesorgt und arbeitet an seinem Nachfolger - derzeit bekannt als Project Nova. Alle anderen veröffentlichten Spiele sind jedoch VR-Titel, einschließlich EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack und später in diesem Jahr Sparc.

Wir spielten Sparc und sprachen mit Executive Producer Morgan Godat darüber, wie das Spiel aus verrückten Experimenten bei CCP Atlanta hervorgegangen ist. Es ist eine ähnliche Entstehungsgeschichte wie EVE: Valkyrie als kleiner persönlicher Prototyp. Am interessantesten war, wie sie vorausplanen konnten und wie sie immer noch vorausschauen, wie die Zukunft von VR aussehen kann, wenn sich die Hardware verbessert und verbraucherfreundlicher und zugänglicher wird. Abgesehen von den drei wichtigsten teuren Headsets (HTC Vive, Oculus Rift und PS VR), die alle über Full Motion Controller verfügen, entwickelt sich der Mobilfunkmarkt auch in diese Richtung. Das Daydream-Headset von Google verfügt beispielsweise über einen dreiachsigen Laserpointer-Controller.Es verfolgt noch keine Position - genau wie die ersten Oculus Rift-Entwicklungskits nicht -, aber es ist ein erster Schritt für die Bewegungssteuerung mit mobilen VR-Headsets, die mit Ihrem alltäglichen Smartphone funktionieren. Vielleicht hat die KPCh deshalb EVE: Gunjack 2 exklusiv für den Daydream gemacht … Mehr dazu später.

Die Evolution der VR ist letztendlich AR

Godat bietet Beispiele dafür, wie sich die aktuelle VR-Technologie aus Dual-Motion-Controllern wie den drei großen VR-Headsets oder einem Inside-Out-Tracking entwickeln kann, bei dem die Umgebung und Ihre Hände sichtbar sind.

Morgan Godat: Die VR der aktuellen Generation ist nur die Spitze des Eisbergs und alles wird als dasselbe in VR und AR fließen. Sie sind alle gut. Sie sind momentan verschiedene Plattformen und die Leute sprechen sehr unterschiedlich darüber, aber sie sind dasselbe. VR ist AR mit einer wirklich sehr, sehr schlechten Passthrough-Kamera. Kein Schreien "Es geht um das V!" wird dich davon abhalten, diesen Stuhl genau dort zu schlagen, richtig?

Er erklärt weiter, dass es ein „massives Interesse“ an Dingen wie Magic Leap, HoloLens von Microsoft und verschiedenen anderen Augmented Reality-Brillen (AR) gibt, die letztendlich die nächsten Schritte von VR sein werden.

Godat: Es ist Scheiße der nächsten Stufe. Sicher, es ist jetzt alles klobig und seltsam, aber wer weiß, wie viele Jahre es noch dauern wird - ich bin kein Futurist und mache keine seltsamen Vorhersagen darüber -, aber jeder wird nur seine Brille tragen und sagen: „Warte einen Moment eine Sekunde." "Wo schaust du hin?" "Oh, nur schnell eine E-Mail abrufen."

Was ist die Lösung für die derzeit größte Hürde von VR - die körperliche Bewegung? Morgan scherzt, dass er genau dieses Spiel machen würde, wenn er die Antwort darauf wüsste, aber es ist etwas, mit dem sie experimentiert haben.

Godat: Bevor wir die (Bewegungs-) Controller in die Hände bekommen haben, haben wir im Kinect-Land gespielt. Wir haben eine Reihe von Prototypen erstellt, um mit der Fortbewegung umzugehen. Wir hatten dieses Ding, das wir Point-and-Flick-Oberfläche nannten, auf das ich mit Ihrem eigentlichen Finger wie eine Kerze dort drüben zeigen würde, und es würde aktiviert und Ihnen eine Reihe von Optionen zur Auswahl im Weltraum geben, und dann einfach Bewegen Sie Ihre Hand durch die Option, die Sie auslösen möchten.

Übrigens, physisch gesehen gab es in meinem Leben nichts Stärkeres, als auf einen verdammten Fernseher oder ein Licht zu zeigen und "Einschalten" und "pvvvvt" zu machen und zu denken "Ich bin ein Gott!" Es ist, als hätte ich Superkräfte! Aber auch dies ist der Grund. Diese chemischen Verbindungen in unserem Gehirn sind der Grund, warum Augmented Reality das Gehirn der Menschen umhauen wird.

Wenn es um die Fortbewegung ging, versuchten wir, in eine Richtung zu zeigen, und wenn Sie Ihren Arm ganz ausstrecken, würden Sie diesen Weg gehen. Und wenn ich mich ändern möchte, würde ich nur zeigen und je weiter ich zeige, desto mehr würde es mich darauf drehen. Wir haben Dinge wie einen Segway gemacht - weil wir wieder keine Tasten, Controller oder analogen Sticks hatten -, also haben Sie Ihre Hände zusammengeklatscht, sie auseinandergezogen und es würden Fahrradgriffe vor Ihnen entstehen. Sie würden sie auseinander ziehen und vorwärts schieben und so fahren Sie vorwärts und rückwärts und Sie können nach links und rechts abbiegen.

Morgan erklärt auch, dass sie Steuerungen im Tankstil vorgenommen haben und dass die Verwendung von Kinect nicht so sauber war wie die Verwendung moderner Bewegungssteuerungen, aber es hat funktioniert. Einer aus seinem Team baute tatsächlich ein Ding im Superman-Stil auf, bei dem er sich auf zwei Stühle legte und ein Ventilator auf ihn zu schoss und seine Hände nach vorne schob. Er konnte fliegen.

Am Ende entschied das 7-köpfige Team (zu der Zeit), dass dieses Fortbewegungsproblem nicht gelöst werden musste, um mit Project Arena, jetzt bekannt als Sparc, das zu tun, was sie wollen.

Über das EVE-Universum hinaus expandieren

Ryan Geddes, VR-Markendirektor für CCP Games, hilft bei der Auswahl der richtigen Spiele zur richtigen Zeit für die richtigen Leute und bezieht die Community in den Prozess ein. Ich habe mich auch mit ihm auf dem EVE Fanfest 2017 zusammengesetzt, das mich über die lange Geschichte der KPCh in der VR informiert hat, von ihrem CEO Hilmar Veigar Pétursson, der in den 90er Jahren Teil der VR-Bewegung in Island war, bis zur modernen VR, in der die KPCh und mehrere seiner Mitarbeiter unterstützten den Oculus Rift Kickstarter. Sie waren von Anfang an dabei und sind jetzt Pioniere einiger ihrer größten und innovativsten Spiele auf allen VR-Plattformen.

Nachdem sie wussten, dass EVE-VR (der Prototyp eines Space-Sim-Shooters, der zu EVE: Valkyrie führte) sein eigenes Ding sein könnte, sagte Geddes, dass sie es im Hauptstudio in Reykjavik nicht tun konnten, und trafen daher eine „strategische Entscheidung“, eine zu haben kleines Team von 30-40 in Newcastle arbeitet an EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Wir sehen es als das Paradigmenwechselmedium, das es ist. Gleichzeitig würde ich das, was wir tun, als fast kategorisieren

vorsichtig ist das falsche Wort, aber vorsichtiger Ehrgeiz. Wir sind sehr optimistisch in Bezug auf die Technologie, aber wir wissen auch, dass der Markt noch im Entstehen begriffen ist, sodass wir nicht Hunderte und Hunderte von Menschen in diese Projekte einbeziehen wollen, wenn wir dies effizienter tun können. Wir haben Techniken entwickelt, mit denen wir uns im Studio sehr schnell und sehr effizient entwickeln können.

Die bisherigen Spiele sind Ausgründungen von EVE Online, aber Sparc ist seine eigene Sache

.

Ryan Geddes: Sparc ist sein eigenes Ding. Es ist tatsächlich das erste Spiel, das wir ausliefern werden und das nicht im EVE-Universum spielt.

Nachdem er Geddes gefragt hatte, ob diese Realität, dass KPCh-Projekte nicht in die Marke EVE passen müssen, alles in Zukunft ändert, gestikulierte er mit Händen und Kopf, um seine explodierenden Gedanken nachzuahmen. Ich erklärte, wie ich dachte, dass dies eine große Sache für die Zukunft der KPCh sei, und Geddes fuhr fort und sagte: "Es ist total" und dass es etwas ist, worüber sie "sehr aufgeregt" sind. Wie Sie sich vorstellen können, war dies ein großes Gesprächsthema während der Entwicklung von Sparc und ob es im EVE-Universum festgelegt werden sollte oder nicht, jedoch lose.

Ryan Geddes: Was wir letztendlich entschieden haben, ist, dass IP bei Sparc weniger wichtig ist als die Erfahrung selbst. Es ist ein vSport. Es ist ein virtueller Sport. Es ist eine körperliche Aktivität, die nur in der virtuellen Realität möglich ist. Brauchen wir eine Geschichte dazu? Nicht wirklich. Die Geschichte ist die gleiche Art von Geschichte, die Sie nach einem großartigen Tennisspiel erzählen.

In Sparc bist du kein Charakter in einer Erzählung, du bist nur du selbst in einem virtuellen Raum und deine Sportausrüstung ist deine VR-Hardware. Sie sind zuversichtlich, dass der Wettbewerbscharakter des Spiels es zu einem beliebten Sport machen wird, aber sie bauen es nicht in diesem Sinne oder versuchen es zu erzwingen. Als vsport wird die Community jedoch entscheiden, welche Spielmodi am meisten Spaß machen, sich selbst zu spielen und zu sehen, und Geddes und seine Teams werden von dort aus gehen.

Wird EVE Online jemals VR unterstützen?

Könnte das Flaggschiff EVE Online jemals eine eigene VR-Unterstützung erhalten, selbst wenn es für Beobachter / Zuschauer ist?

Ryan Geddes: Das ist eine gute Frage. Unser Ansatz bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Produkten beginnt damit, zuerst zu experimentieren und dann zu sehen, was bei den Teams ankommt und was sie zum Leuchten bringt. Das ist die Walkürengeschichte. Das ist die Sparc-Geschichte. Das ist die Gunjack-Geschichte. Es war nicht ein Haufen von uns, die in einem Sitzungssaal saßen und sagten: „Wir brauchen eine Spielhalle, auf Schienen, was auch immer

.

„Wir sind wirklich begeistert davon.

Geddes gab dann das Beispiel, wie CCP Shanghai auf die Idee kam, EVE Gunjack - einen auf VR-Türmen basierenden Weltraum-Shooter - nach der vollständigen VR EVE Valkyrie zu machen. Sie hatten die „dunkle Magie“ gesehen, die die KPCh Atlanta mit Klebeband-Rigs und anderen Verrücktheiten gemacht hatte, und sie hatten eine Idee für etwas, das speziell für Mobilgeräte entwickelt worden war. Laut Geddes lässt CCP die Teams entscheiden und hilft dann dabei, Grenzen oder einen Rahmen für die Arbeit dieses Teams festzulegen.

Ryan Geddes: Bei der Frage, ob wir VR in EVE Online betrachten oder nicht, interessiert uns das. Wir spielen damit herum, aber unsere Frage lautet immer: Wird diese Erfahrung in VR besser sein? Wird VR das großartig machen oder ist es nur eine Spielerei oder ein Trick? Wir versuchen das zu vermeiden.

Die CCP VR-Spiele waren bisher Erfahrungen im Cockpit, aber Sparc macht wieder etwas Neues und Anderes mit Ganzkörperbewegungen. Das größte Hindernis für VR-Spiele besteht darin, die Bewegung in Ego-Action-Spielen herauszufinden, was wir auch mit Morgan Godat besprochen haben.

Ich weiß nicht, ob Sie mit dem in der Entwicklung befindlichen Shooter Project Nova sprechen können, aber experimentieren Sie mit dieser Art von VR?

Ryan Geddes: Sie können sich vorstellen, dass wir ständig mit vielen Dingen experimentieren und die ambulante Fortbewegung, Menschen, die sich bewegen, derzeit eine große Herausforderung in der VR darstellt. Wir haben Freunde in der Branche, die wir sehr genau beobachten und die versuchen, dieses Problem zu lösen. Wir hoffen, dass sie Erfolg haben, richtig, ich möchte wirklich, dass das geknackt wird. Und es gibt einige Beispiele dafür, dass dies wirklich gut gemacht wird. Robo Recall ist wirklich cool. Superhot funktioniert wirklich gut. Aber ich glaube nicht, dass es jemand getan hat - ich hatte dieses Aha auf keinen Fall! Moment noch.

Wir haben damit herumgespielt, aber unsere Bar ist im Grunde genommen, wenn wir alle zusammen in VR sind, nehmen wir das Headset ab, setzen den Controller ab, schauen uns an und wir sagen: "Das war verdammt großartig!" Das ist die Bar. Wenn wir das nicht treffen, dann denke ich auch nicht, dass unser Publikum diese Erfahrung machen wird. Worum geht es also?

Andrew Willans, führender Gamer-Designer bei EVE: Valkyrie von CCP Newcastle, konnte dies bestätigen, als wir später während des EVE-Fanfestes mit ihm sprachen. Es war der frühe Prototyp dieses Spiels, der ihn verkaufte, als er Ubisoft verließ, um sich der KPCh anzuschließen.

Willans: Valkyrie, ich habe eine Demo bei GDC gespielt und war einfach wie "Fuck. Das ist einfach verrückt." Ich nahm das Headset ab und dachte, jemand hätte einen Tischventilator auf den Fernseher gestellt. Ich stelle mir die Schwerkraft vor. Ich stellte mir all diese Empfindungen vor, als ich zum ersten Mal aus der Startbucht startete.

Nebenbei: Genau diese Erfahrung habe ich auf der E3 2013 beim Besuch des CCP Games-Standes gemacht. Ich war dorthin gegangen, um die Oculus Rift-Entwicklungskits auszuprobieren, die sie mit ihrem EVE-VR-Prototyp eingerichtet hatten, und war davon bis zu dem Punkt überwältigt, an dem Sony und Microsoft Hardware (sie zeigten die PlayStation 4 bzw. Xbox One für Ein Start im Herbst) war nicht beeindruckend. Aufgrund dieser Erfahrung habe ich mir später ein Oculus DK2-Entwicklungskit bestellt

Obwohl alle bisherigen Nicht-EVE-Online-Spiele (und wir wissen noch nicht genug über Project Nova, um es so oder so aufzunehmen) Unterstützung unterstützen oder auf VR basieren, glaubt Geddes nicht, dass CCP sich für alle darauf konzentriert seiner in Entwicklung befindlichen Projekte in der Zukunft.

Ryan Geddes: Wir sind nicht die VR-Firma. Wir sind das Unternehmen, das Pionierarbeit in der VR geleistet hat. Ich würde sagen, wir sehen Wert in jedem Spiel und Medium, das es gibt. VR ist zufällig ein Ort, an dem wir das Gefühl haben, etwas Besonderes mitbringen zu können, und deshalb konzentrieren wir uns darauf, weil wir uns für das Medium selbst begeistern und der Meinung sind, dass es Möglichkeiten gibt, Menschen in VR miteinander zu verbinden, die Sie nicht können in jedem anderen Medium. Das bedeutet nicht, dass dies der einzige Ort ist, an den wir in Zukunft gehen werden.

EVE Online ist ein klassisches Beispiel für ein perfektes Nicht-VR-Spiel, mit dem wir ohne VR wachsen und Erfolg haben. Ich denke, Sie werden sehen, dass VR auch in den kommenden Jahren ein großer Schwerpunkt für die KPCh sein wird, aber es wird nicht der einzige Schwerpunkt für uns sein.

Was kommt als nächstes für VR und wie bleibt die KPCh voraus?

Wie Sie sich vorstellen können, plant die KPCh voraus und blickt noch weiter nach vorne. Geddes erklärt, dass es „verrückt“ ist, darüber nachzudenken, welches Produkt sie in fünf Jahren in VR auf den Markt bringen würden, da die Hardware bis dahin völlig anders sein könnte. Davon abgesehen wissen sie mit Sicherheit, in welche Richtung sie gehen möchten.

Ryan Geddes: Für VR arbeiten wir sehr eng mit den Plattformen selbst zusammen. Wir haben das große Glück, gute Beziehungen zu Menschen zu haben, die Consumer-VR Wirklichkeit werden lassen, zu Menschen wie Google, PlayStation, Oculus, HTC und Valve. Also arbeiten wir einfach mit ihnen zusammen, um herauszufinden, wohin sie gehen, und wir versuchen, auf diese Weise die Nase vorn zu haben.

Der Aspekt von VR Geddes ist am aufregendsten und sieht das größte Potenzial für die soziale Seite, etwas, das Andrew Willans uns wiederholt hat, sowie etwas, das er langfristig in EVE: Valkyrie aufnehmen möchte. Sparc ist ein Beispiel für die KPCh, die versucht, „den nächsten Halt auf dem VR-Berg zu erreichen“, wie Geddes es ausdrückt, wie es Menschen verbindet und wie sie sich fühlen, als wären sie tatsächlich an einem Ort mit jemand anderem, von der einfachen Aktion, jemandem zu winken, um mit anderen Spielern in dem im Spiel eingebauten Sozial- / Zuschauerraum zu interagieren.

Ryan Geddes: Ich denke, es ist eine Grenze für mich, und es ist nicht sexy, aber ich glaube irgendwie, dass VR das intimste und verletzlichste Medium ist, das jemals konzipiert wurde. Und wenn Sie dieses Headset aufsetzen, sind Sie der Software ausgeliefert, die Sie erleben werden. Ich denke, es ist eine große Chance für VR-Entwickler, sich um die Menschen dort zu kümmern und sicherzustellen, dass sie sich wohl fühlen und aufgeregt sind, dort zu bleiben. Ich kann hoffen, dass jeder darüber nachdenken kann.

Die Worte von Morgan Godat vom Sparc-Team in Atlanta, Andrew Willans vom Valkyrie-Team in Newcastle und Ryan Geddes, dem Aufseher der VR-Initiativen von CCP, sprechen Bände darüber, wie CCP, ein unabhängiger Entwickler, mehrere High-End-Produkte haben konnte verfügbar an der Spitze der modernen Consumer-VR und wie sie immer noch die Grenzen dessen überschreiten, was mit aktuellen Technologien getan werden kann.

Sie sind Pioniere für neue und fokussierte VR-Exklusiv-Erlebnisse durch Experimente und vermeiden es, in Gimmicks zu investieren, indem sie eine hohe Messlatte setzen: Jedes Projekt, das sie vorantreiben, muss in VR besser funktionieren oder etwas sein, das nur gut gemacht werden kann VR.

Was die Zukunft des EVE-Universums und der VR betrifft und was auch immer von der darüber hinaus expandierenden KPCh kommt, beginnend mit Sparc, haben wir eine Vorstellung von den Herausforderungen und davon, wie sie hoffen, mit allen wichtigen Akteuren der Welt die Nase vorn zu haben Platz. Dies ist erst der Anfang.

Mehr: Folgendes passiert mit dem Projekt Nova der KPCh

EVE: Valkyrie ist exklusiv für PlayStation VR-, Oculus Rift- und HTC Vive-Headsets für PlayStation 4 und PC verfügbar.

Sparc ist auch exklusiv für VR und erscheint Ende 2017.