Metal Wolf Chaos XD Interview: Produzent Masanori Takeuchi
Metal Wolf Chaos XD Interview: Produzent Masanori Takeuchi
Anonim

Metal Wolf Chaos XD von FromSoftware ist ein bevorstehender Remaster des gleichnamigen Originalspiels, das bereits 2004 in Japan veröffentlicht wurde. Produzent Masanori Takeuchi war auf der E3 2019, um für die neue Veröffentlichung zu werben, die für das Publikum auf der ganzen Welt erhältlich ist Zum ersten Mal später in diesem Jahr.

Als Microsoft vor langer Zeit versuchte, die ursprüngliche Xbox in Japan zu veröffentlichen, entwickelten sie gemeinsam mit FromSoftware ein plattformexklusives Spiel, um mehr Umsatz zu generieren - und dieser Titel war schließlich Metal Wolf Chaos. Es war ein Mecha-Spiel, bei dem der Präsident der Vereinigten Staaten einen Mech-Anzug trug, um den Vizepräsidenten und seine rebellierende Armee zu besiegen.

Leider wurde Metal Wolf Chaos aufgrund des schlechten Timings nie außerhalb Japans veröffentlicht. Nach 15 Jahren hat FromSoftware nun mit dem Publisher Devolver Digital zusammengearbeitet, um es nicht nur für die Xbox One zu remastern, sondern auch für PlayStation und PC bereitzustellen. Wir haben mit Takeuchi über den Remaster und das Mecha-Genre auf der E3 gesprochen.

Dieser Titel kommt nach so vielen Jahren zurück. Warum also jetzt? Warum hast du dich entschieden, es zurückzubringen?

Der ursprüngliche Anstoß war also, dass Devolver Digital zu uns kam und sagte: "Warum remastern wir dieses Spiel nicht?" Wir hatten keine konkreten Pläne, diesen Titel zu remastern - ein Spiel von vor 15 Jahren. Devolver war eigentlich ziemlich fest davon überzeugt, dass wir eine gute Reaktion bekommen würden und dass die Menschen auch jetzt im gegenwärtigen Klima einen Bedarf dafür zeigen würden. Also haben sie uns am Ende überzeugt, mit ihnen zu arbeiten.

Kannst du überhaupt darüber sprechen, warum es in Amerika nie veröffentlicht wurde? Was hat damals auf dem amerikanischen Markt nicht funktioniert, das funktioniert jetzt?

Ursprünglich hatten wir geplant, es in Übersee zu veröffentlichen. Es gab sogar eine Demoversion auf dem Cover des Xbox Magazine, des offiziellen Magazins. Aber leider ist es am Ende nicht zustande gekommen. Unser aktueller Entwicklungszyklus ermöglicht es uns, Spiele weltweit gleichzeitig zu veröffentlichen, aber damals waren unser Umfang und unsere Ressourcen nicht ganz so großartig. Wir müssten also die japanische Version fertigstellen, bevor wir mit der Entwicklung und Lokalisierung der internationalen Version beginnen können.

Die japanische Version wurde damals erst am Ende des Xbox-Lebenszyklus veröffentlicht. Aufgrund dieses Timings war es genau am Ende des Xbox-Lebenszyklus, dem ursprünglichen Xbox-Lebenszyklus, der in Japan veröffentlicht wurde. Wir haben auch bei der Veröffentlichung des Spiels in Japan eng mit Microsoft zusammengearbeitet - und wir wussten, dass die Xbox 360 ein weiteres halbes Jahr später herauskommen würde. Wir würden tatsächlich sechs bis zehn Monate brauchen, um Metal Wolf Chaos für Überseegebiete zu entwickeln und zu lokalisieren, was bedeutete, dass das Timing sehr schwierig wurde. Microsoft sagte uns schließlich, es wäre viel sinnvoller, nur ein brandneues Spiel für das 360 zu entwickeln, als zu versuchen, diesen Port rechtzeitig auf moderne Konsolen zu übertragen. Leider kamen die Dinge zeitlich nicht ganz zusammen.

Wenn man das fortsetzt, kommt dieses Spiel jetzt auf mehrere Plattformen - Xbox, PlayStation und PC, glaube ich - warum ist diesmal nicht nur Xbox?

Damals versuchte Microsoft wirklich, viele verschiedene Titel und Franchise-Unternehmen zu erwerben, um den Verkaufswert der ursprünglichen Xbox zu steigern und ein großes Repository an Spielen zu zeigen. Das war einer der Gründe, warum wir zu dieser Zeit mit ihnen zusammenarbeiten und diesen Titel auf dieser Plattform erhalten konnten. Heutzutage ist es für sie kein so großes Problem, daher geht es nur darum, das Spiel so vielen Menschen wie möglich in die Hand zu geben. Holen Sie sich Leute, die es früher nicht probiert haben. Deshalb veröffentlichen wir diesmal auf Xbox One, PS4 und PC.

In diesem Spiel zieht der Präsident der Vereinigten Staaten einen Mech-Anzug an und tritt gegen den rebellierenden Vizepräsidenten an. Gab es bei der Vorbereitung dieses Remasters einen Gedanken daran, die Geschichte zu optimieren, um sie relevanter zu machen, damit vielleicht der Vizepräsident gegen den Präsidenten oder der Präsident gegen das Land rebelliert?

Als wir das Original erstellten, bestand die Idee zunächst darin, diese sehr extremen, sehr exzentrischen Charaktere zu haben, und wir glauben nicht, dass es zu dieser Zeit so etwas gab, oder zumindest gab es nichts, worauf wir uns stützen konnten. Es ist nur eine rein kreative Entscheidung. In diesen Tagen haben wir natürlich farbenfrohe Charaktere wie den Präsidenten der Vereinigten Staaten, und wir hatten das Gefühl, wenn wir versuchen würden, seine Geschichte zu kreieren, würde sie sich zu sehr in diese Richtung neigen. Es wäre ein bisschen komisch. Also haben wir uns entschlossen, das Original neu zu erstellen und dem Original treu zu bleiben. Und diese exzentrischen und farbenfrohen Charaktere … sie sind eine Art anderes Spektrum.

Aber warum das ursprüngliche Spiel neu erstellen, anstatt nur eine Fortsetzung zu machen?

Einer der Hauptgründe ist, dass es für Westler, Menschen auf der ganzen Welt, schwierig war, es zu erleben, da es erst vor ungefähr 15 Jahren in Japan veröffentlicht wurde.

(Lacht) Ja, wir konnten es nicht selbst spielen.

(Lacht) Genau. Und so dachten wir, es wäre fair für die meisten Menschen, Fans im Westen zu lassen, einen Eindruck von der Serie zu bekommen und worum es geht. Wenn wir nur direkt in eine Fortsetzung gehen würden, könnten japanische Benutzer ein Verständnis haben, sich vielleicht besser an diese Art von Umgebung gewöhnen, aber die Fans aus Übersee hätten diesen Luxus nicht. Wir hatten zuerst das Gefühl, dass wir die Originalversion erneut veröffentlichen möchten, um alle an Bord zu bringen.

Welche Art von Arbeit mussten Sie für diesen Remaster leisten, um das Spiel zu aktualisieren und das Spiel zu modernisieren? Oft werden Remaster herauskommen - die Steuerung wird optimiert, das Gleichgewicht wird optimiert.

Inhaltlich entspricht es zu 100% der Originalversion. Aus dem gleichen Grund, den wir gerade erklärt haben, möchten wir, dass die Leute einen Eindruck vom Original bekommen und wie es vor 15 Jahren war - nur auf modernen Konsolen zugänglich. Wir haben also weder den eigentlichen Inhalt geändert noch die Geschichte oder ähnliches optimiert. In Bezug auf die Kontrollen haben wir einige Dinge in Betracht gezogen. Zum Beispiel hatten Sie auf dem ursprünglichen Xbox-Controller nur die Auslöser. Du hattest keine Stoßstangen. Wir haben uns überlegt, wie wir die Stoßfängertasten in das Steuerungsschema integrieren können, aber am Ende konnten wir nicht ganz auf etwas Festem landen. Und so haben wir uns erneut entschlossen, die Kontrollen originalgetreu zu halten. In der PC-Version haben wir natürlich die Option für Tastatur- und Maussteuerungen. Aber im Allgemeinen ist es für Konsolen 'wird das gleiche sein.

Gab es etwas, das Sie in das erste Spiel einbauen wollten und das Sie in Betracht gezogen haben, in den Remaster einzubauen, aber offensichtlich nicht, weil sich nichts geändert hat?

Unsere Hauptabsicht war es, zuerst die Originalversion absolut zu erhalten, 100% treu auf moderne Hardware. Wir haben also eigentlich nichts ausgelassen, was wir auf die XD-Version setzen wollten.

Es ist 15 Jahre her. FromSoftware hat in der Zwischenzeit einige wirklich große Spiele veröffentlicht, und die Fans haben bestimmte Erwartungen - vielleicht nicht an dieses Spiel, aber im Allgemeinen an Ihre Arbeit - also was möchten Sie, dass sie über Metal Wolf Chaos wissen, von dem sie kommen?, Dark Souls oder Bloodborne?

Natürlich haben wir diesen Ruf für unsere dunklen Fantasy-Spiele - vielleicht erwarten viele Fans, dass solche Spiele aus dem Studio kommen - und wir genießen diese Seite des Unternehmens und wir haben das Gefühl, dass wir zufrieden sein wollen Diese Fans, aber gleichzeitig waren Dark Souls und Demon Souls nicht unsere ersten dunklen Fantasy-Spiele. Wir hatten eine Sammlung solcher Titel. Gleichzeitig haben wir angefangen, diese Mecha-Spiele zu machen. Nicht nur Metal Wolf Chaos, sondern auch die Armored Core-Serie. Wir möchten, dass die Leute verstehen, dass FromSoftware mehr als eine Seite hat. Wenn man sich das ansieht, ist es vielleicht ein guter Zeitpunkt, über ein neues Armored Core-Spiel oder ähnliches nachzudenken, aber zunächst wollten wir nur das Wasser testen und die Leute auf unseren früheren Katalog aufmerksam machen und sie auf diese zusätzliche Seite aufmerksam machen des Studios.Wir genießen sowohl Mecha-Fantasie als auch dunkle Fantasie. Wir dachten also, Metal Wolf Chaos wäre eine gute Möglichkeit, sich daran zu erinnern.

Wenn dies also erfolgreich ist, könnten Sie ein anderes Mecha-Spiel machen, wie Armored Core oder sogar ein Metal Wolf Chaos 2? Versuchen Sie, den Mecha-Markt zumindest im Westen wiederzubeleben?

Ich bin froh, dass Sie diese Frage gestellt haben, denn das Mecha-Spiel als Genre wird vielleicht als etwas angesehen, das sich im gegenwärtigen Klima nicht allzu gut verkaufen würde - auf moderner Hardware mit einem modernen Publikum. Es ist schwierig für uns, aber wir denken gerne, dass so etwas wie Metal Wolf Chaos gut funktioniert und die Leute das positiv aufnehmen. Dann können wir überlegen: "Oh, in diesem Fall könnte es sich lohnen, dies zu untersuchen. Und dann: Wie könnten wir Mecha-Spiele zum Comeback bringen? " Also werden wir zuerst sehen, wie das geht, und dann gibt es definitiv viel zu beachten.

Es gibt also Potenzial?

Es gibt Potenzial, ja.

Sie sagten, Devolver habe einen ziemlich harten Druck auf dieses Remake ausgeübt. Kannst du mir etwas über ihre Tonhöhe erzählen?

Als sie sich uns zum ersten Mal näherten, kannten wir sie als Unternehmen, aber wir wussten nicht wirklich, worum es bei ihnen wirklich ging. Welche Art von Spielen sie gemacht haben oder in welche Richtung sie gehen wollten. Und als sie uns das Konzept über das Remastering von Metal Wolf Chaos brachten, waren wir etwas zögerlich. Wir sagten, es würde nicht so gut laufen. Warum willst du das tun? Aber sie waren fest davon überzeugt, dass es eine gute Reaktion haben würde, dass es vielen Fans gefallen würde. Als wir sie sahen und als wir sahen, was sie tun wollten, die Richtung, in die sie gehen wollten - und zwar nicht nur mit Metal Wolf, sondern mit der Partnerschaft im Allgemeinen -, wurde uns klar, dass sie viele coole Sachen machen wollten.Und sie hatten eine Menge Sensibilität - wie sie sich im Spiel präsentieren wollten - und es stimmte irgendwie mit unserer Art von Kultur und unseren Erwartungen für die Zukunft überein. Und so fanden wir einfach eine schöne Übereinstimmung. Wir denken also, dass nicht nur Metal Wolf, sondern auch die Zukunft eine lustige Partnerschaft sein wird.

Sie haben also noch etwas in Arbeit, mit Devolver? Ist dies etwas, in dem Sie sie als langfristigen Verlag sehen können?

Wir haben keine konkreten Pläne für das, was wir nach Metal Wolf machen werden, aber wenn wir nur etwas lustiges und interessantes zusammen machen, denken wir definitiv, dass es dort Potenzial gibt. Vielleicht wissen Sie, dass wir mit Eden ein weiteres Spiel angekündigt haben, Elden Ring, das ein riesiges Projekt ist. Es ist ein anderer Bereich, eine andere Art von Aufregung als das, was wir mit Devolver machen würden. Wir sind der Meinung, dass es dort definitiv einen anderen Weg gibt, um etwas zu probieren, das etwas kleiner und etwas anders ist. Da ist eine andere Aufregung. Wir glauben, dass es eine andere Möglichkeit gibt, sich mit einem Verlag wie Devolver auszudrücken und den Fans diese Art von Abwechslung zu bieten.

Was reizt Sie als Team bei FromSoftware daran, ein Mecha-Spiel zu bauen oder ein Mecha-Spiel zu spielen?

Wenn Sie also ein Spiel haben, in dem der spielbare Charakter ein Mensch oder ein Humanoid ist, können Sie eine Menge Dinge tun, aber es gibt eine Menge Dinge, die Sie natürlich nicht tun können. Wir haben das Gefühl, dass ein Roboterspiel oder ein Mecha-Spiel es dem Spieler ermöglicht, so viel mehr zu tun und viel kreativer auszudrücken. Und dies gilt sowohl für systemischere, handlungsintensivere Mecha-Spiele als auch für aktionslastigere Spiele. Es ist eher eine virtuelle Erfahrung. Dies ist etwas, das wir erforschen wollten, es macht Spaß, es zu tun - sowohl als Schöpfer als auch als Spieler, von dem wir denken, dass es Spaß macht, es zu genießen - und es ist eine Art Richtung, in die wir Mecha-Spiele führen wollen.