Huch: 18% aller ESRB-bewerteten Spiele haben In-Game-Käufe
Huch: 18% aller ESRB-bewerteten Spiele haben In-Game-Käufe
Anonim

Der ESRB nahm kürzlich an einem Workshop der Federal Trade Commission zum Kauf im Spiel teil und enthüllte einige interessante Daten über die oft kontroverse Praxis. Dies schloss die überraschende Tatsache ein, dass die Organisation fast einem Fünftel aller bisher bewerteten physischen Spiele das Label „In-Game-Käufe“ hinzugefügt hat.

Die Einführung des Labels „In-Game-Käufe“ im Jahr 2018 erfolgte aufgrund weit verbreiteter Bedenken - und potenzieller Gesetze - in Bezug auf die Praxis. Gesetzgeber und Interessengruppen waren speziell besorgt über Beutekisten, die eine zufällige Chance bieten, eine große Auswahl an Gegenständen zu erhalten, und die einige als räuberisch oder mit Glücksspiel verglichen haben. Einige Länder, wie China, haben seit Jahren Gesetze über Beutekisten in den Büchern, aber der Schritt des ESRB erfolgte nach einer Welle von Gesetzesvorschlägen in ganz Europa und den Vereinigten Staaten ab etwa 2017.

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Mehrere US-Bundesstaaten und Länder wie Belgien begannen, das Verbot von Beutekisten vollständig zu erörtern, und der ESRB führte das Etikett als Versuch der Selbstregulierung ein. Laut Patricia Vance, Präsidentin des ESRB, verwendete die Agentur den Begriff „Einkäufe im Spiel“ anstelle von „Beutekisten“, da viele Eltern, die Spiele für ihre Kinder kaufen, den letzteren Begriff nicht kennen oder verstehen. So wie es aussieht, deckt das Etikett alles ab, von Währungs- und Beuteboxen bis hin zu Skins und Erweiterungen. Laut einem Bericht von Gamasutra ist das Label jetzt auf 18 Prozent der Spielekisten vorhanden, nachdem es erst im April letzten Jahres hinzugefügt wurde. Dies zeigt, wie schnell die Einkäufe im Spiel von einem Nicht-Problem zu einem vorherrschenden Teil der Spielebranche gewachsen sind.

Sowohl die Gründe des ESRB für die Umsetzung des Labels als auch seine Wirksamkeit gehörten zu den Themen, die auf dem jüngsten FTC-Panel erörtert wurden, und es gab zahlreiche Meinungsverschiedenheiten darüber, ob die Agentur und die Branche insgesamt die Beutekisten richtig ansprechen. Der ESRB präsentierte Forschungsergebnisse, die zeigen, dass nur 32 Prozent der Eltern wissen, was eine Beutebox ist. Vance sagte, dies sei ein Beweis dafür, dass der Wortlaut des Etiketts „Einkäufe im Spiel“ der beste Weg ist, um ein breites Spektrum von Menschen zu erreichen. Andere Anwesende sagten jedoch, dass es vorzuziehen sei, den Käufern detailliertere Informationen zu präsentieren. In Bezug auf die Idee der Selbstregulierung gab es ähnliche Meinungsverschiedenheiten. Keith Whyte, Exekutivdirektor des Nationalen Rates für problematisches Glücksspiel, sagte, dass die Industrie sich nicht effektiv überwachen und gleichzeitig ihre eigenen Gewinne schützen könne.

Während die Fähigkeit der Spielebranche, sich selbst zu regulieren, immer noch in Frage steht, unternimmt sie Schritte, um die räuberischsten Aspekte von Mikrotransaktionen anzugehen. Ab dem nächsten Jahr müssen fast alle Spiele auf Konsolen die Wahrscheinlichkeit offenlegen, dass bestimmte Gegenstände durch Beutekisten gelangen. Die Zeit wird jedoch zeigen, ob dies ausreicht, um den Gesetzgeber davon abzuhalten, restriktivere Vorschriften zu erlassen.