The Banner Saga: Interview mit Mitschöpfer Alex Thomas
The Banner Saga: Interview mit Mitschöpfer Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, Mitbegründer und Mitbegründer von The Banner Saga im Stoic Studio, beantwortete einige unserer Fragen zur epischen RPG-Serie. The Banner Saga wurde 2014 aufgrund einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne veröffentlicht und hat die Liebe derer gewonnen, die sich über die Aussicht auf ein taktisches Rollenspiel aus den Köpfen von drei BioWare-Veteranen freuen.

Und 2018 hat The Banner Saga mit The Banner Saga 3 sein erfolgreiches Ende erreicht. Als Triumph des Geschichtenerzählens von Videospielen gelang es dem Team von Stoic, wunderschöne Bilder, starke Charaktere und eine überzeugende Erzählung, die auf nordischer Mythologie basiert, perfekt in diese seltenste zu integrieren of Beasts: Eine Videospiel-Trilogie, die einen befriedigenden Abschluss hatte.

In unserem Interview mit Alex Thomas sprechen wir über das Ende von The Banner Saga, das seinen Permadeath-Fokus, die Opfer seiner Handlung und die nächsten Schritte für Stoic behandelt. Lesen Sie weiter, um mehr zu erfahren.

Alex Thomas: Hallo, ich bin Alex, der Autor von Banner Saga 3 und einer der drei ursprünglichen Schöpfer und Designer der Serie.

Screen Rant: Die Banner Saga war immer rücksichtslos mit ihren Charakteren, aber Teil drei hat eine tragische Spur, die den Rest übertrifft, besonders in diesen letzten Kapiteln. Fanden Sie es schwierig, das Schicksal so vieler geliebter Charaktere zu besiegeln?

Alex Thomas: Um ganz ehrlich zu sein, war das nicht besonders schwierig. Was die Spieler beim Schreiben einer solchen Geschichte nicht sehen, ist die Verzweigung - wahrscheinlich ist mindestens ein Drittel davon völlig unsichtbar, es sei denn, Sie spielen das Spiel mehrmals durch und versuchen, alle Verzweigungsoptionen zu erhalten. In meinem Kopf vermischen sich all diese verschiedenen Versionen und wissen, dass sie manchmal sterben und manchmal den Schlag nicht mildern. Aber auch ohne diese alternativen Realitäten bin ich wohl von der Art von Fangemeinde, die sich zu Game of Thrones über Lord of the Rings neigt. Black Company ist meine Lieblingsliteratur und es sind im Grunde Fantasy-Vietnamkriegsgeschichten. Das Gefühl, dass niemand in Sicherheit ist, niemand eine Handlungsrüstung hat und die Einsätze real sind, war absolut entscheidend, damit die Geschichte funktioniert.

Screen Rant: Permadeath ist ein wesentlicher Bestandteil der Funktionsweise von The Banner Saga. Warum hast du die Entscheidung getroffen, eine so endliche Haltung zum Überleben der Charaktere einzunehmen?

Alex Thomas: Offensichtlich unterscheiden sich Spiele in vielerlei Hinsicht von Büchern und Filmen. Eine der wichtigsten Möglichkeiten ist, dass der Spieler die Aktion steuert. Wenn Sie das also wegnehmen wollen, warum sollten Sie dann überhaupt ein Spiel machen? Nach einer Weile in fast jedem geschichtsträchtigen Spiel, das ich gespielt habe, habe ich das Gefühl, dass mein Charakter dieses allmächtige Wesen ist, sogar bis zu dem Punkt, an dem ich mich manchmal schlecht für die Antagonisten und Nebencharaktere fühle (ich meine, ich ziehe an fühle mich buchstäblich nicht schlecht, sie sind fiktiv). Aber wie sollen sie eine Chance im Kampf haben oder die lüsternen Fortschritte einer unsterblichen Gottheit ablehnen, die Raum und Zeit verbiegen und Staaten nach ihrem Willen retten kann? Oder wie soll ich glauben, dass mein Held 30 Bösewichte ohne Kratzer alleine gemäht hat?

Ich war es einfach so leid, dasselbe Rollenspiel mit derselben mutigen Gruppe von Kinderabenteurern zu spielen, die die Welt retteten, ohne dass die Möglichkeit eines Misserfolgs bestand, dass wir den Gegensatz bildeten. Dies war auch ein großer Teil des Grundes, warum wir Spieler nicht manuell speichern lassen. Es ist in Ordnung, wenn etwas Großes furchtbar falsch passiert und die Spieler zurückgehen und große Teile des Spiels wiederholen möchten, aber wir wollten ihnen nicht die Versuchung geben, jede kleine Entscheidung neu zu laden, nach der "optimalen" Lösung zu suchen und zu picken.

Zu diesem Thema war eine der großen Kritikpunkte, mit denen wir im ersten Spiel konfrontiert waren, dass einige Spieler das Gefühl hatten, niemals die richtige Entscheidung treffen zu können. Spiele haben uns trainiert, dass es unabhängig davon, was passiert, einen Weg gibt, das Richtige zu tun und die beste Belohnung zu erhalten. Ihren Kuchen zu haben und ihn auch zu essen, ist genau so, wie es gemacht wird. Ein Großteil dieser Kritik ist in den Folgespielen verschwunden. Ich denke, als die Leute anfingen, Banner Saga als ihre eigene Sache zu sehen und Dinge einfach als Teil ihrer Geschichte zu akzeptieren. Etwas Interessantes passiert, wenn Sie schlechte Dinge als Teil Ihrer Erfahrung akzeptieren, anstatt zu versuchen, zu gewinnen.

Aber wenn ich für einen Moment (noch) zynischer sein kann, denke ich, dass der Hauptgrund, warum die meisten Unterhaltungsprogramme ihren Charakteren nicht erlauben, zu sterben oder zu gehen oder rationale Entscheidungen in ihrem eigenen Interesse zu treffen, darin besteht, dass sie eine Marke aufbauen und verkaufen wollen Charaktere und bringen Menschen für Fortsetzungen zurück. Für Banner Saga ist "niemand ist sicher" die Marke, und es hat uns wirklich befreit, eine Erzählung zu machen, die sich anders anfühlt.

Screen Rant: Die Banner Saga 3 stellt die Spieler vor eine schwierige Wahl. Wie früh in der Entwicklung der Serie haben Sie sich für diese letzte Szene entschieden?

Alex Thomas: Viel später als Sie denken! Schon vor dem Kickstarter hatten wir eine ungefähre Vorstellung davon, was geschah und warum, und wir haben es geschafft, bis zum Ende daran festzuhalten, aber der Teufel steckt im Detail. Ob etwas mitschwingt oder nicht, hängt stark davon ab, wie alles abläuft. Wir haben viel Zeit und Ressourcen aufgewendet, um das Ende zu arrangieren, Ideen neu zu ordnen, das, was wir hatten, komplett zu verschrotten und von vorne zu beginnen, uns am Kopf zu kratzen und zu sagen: "Eh, es ist noch nicht ganz gut genug."

Wir haben ziemlich schnell festgestellt, dass dies keine einfache A- oder B-Wahl sein sollte. Es musste alle Entscheidungen berücksichtigen, die der Spieler in allen drei Spielen getroffen hatte. Aber es musste auch funktionieren, wenn Sie Ihren Speicher nicht importiert hatten, und es musste eine echte Wahl sein, bei der Sie genau wussten, was Sie wählten, aber nicht das genaue Ergebnis. Es gab vielleicht noch ein Dutzend Überlegungen, die wir darüber hinaus zu jonglieren versuchten. Wir haben diese Sequenz bis zur letzten Minute verfeinert.

Wenn Sie lange genug damit verbringen, so hin und her zu gehen, fragen Sie sich, ob es sinnvoll ist, das Ganze nur zu vereinfachen. Wenn Sie ein Dutzend verschiedene Endungen schreiben, werden einige natürlich befriedigender sein als andere. Sollten Sie dem Spieler nicht nur das Beste geben, was Sie sich vorstellen können? Warum geben Sie ihnen dann nicht einfach das beste Ende? Darüber hinaus verfügen wir nur über begrenzte Ressourcen - vollständig animierte Zwischensequenzen sind teuer, mehrere Orchestersoundtracks und Sound sind teuer, die Implementierung und das Testen all dieser Inhalte ist teuer. Wie können wir so viel wie möglich davon zurückschneiden und wiederverwenden, während wir dennoch ein Gefühl der Schließung vermitteln? Letztendlich haben wir beschlossen, dass dies ein Indie-Spiel ist und wir weiterhin Risiken eingehen werden. Bei Banner Saga ging es immer darum, dass die Welt wirklich auf die Entscheidungen reagiert, die Sie getroffen haben, zum Guten oder Schlechten.Wir hofften nur, dass unser Publikum so weit gekommen war und uns dafür respektieren würde, dass wir den ganzen Weg gegangen sind.

Screen Rant: Jedes Ende des Spiels führt zu Opfern. Hatten Sie Bedenken, Spieler ohne ein wirklich glückliches Ende zu lassen?

Alex Thomas: Eine der Bewertungen, die wir nach der Veröffentlichung unseres ersten Spiels erhalten haben, das uns völlig blind machte, nannte es einen "Depressionssimulator". Das steckt seitdem bei mir, weil ich es so lustig finde. Wir hatten ehrlich gesagt nicht das Gefühl, so etwas Tragisches gemacht zu haben, wir versuchten nur, etwas zu machen, das sich glaubwürdig anfühlte. Ich denke, das gilt auch für die Endungen - ich hätte gesagt: "Ja, es gibt einige gute und einige schlechte Endungen." Aber ein wirklich "glückliches" Ende, das habe ich wohl nie in Betracht gezogen. Haben Menschen im wirklichen Leben ein Happy End? Ich würde gerne eine romantische Komödie sehen, in der die beiden unwahrscheinlichen Liebesinteressen außergewöhnliche Umstände durchlaufen, um sich zu verlieben, und dann zwei Wochen später feststellen, dass sie völlig unüberschaubare Unterschiede in Bezug auf etwas Alltägliches wie Finanzen oder religiöse Überzeugungen oder so etwas haben und gehen. "verdammt, das war reine Zeitverschwendung. "Wie auch immer, eines der fortlaufenden Themen von Banner Saga ist Veränderung; die Charaktere ändern sich im Laufe der Zeit, die Landschaft wird permanent durch die Dunkelheit verändert, die Existenz ganzer Arten verändert sich. Ich hatte nie das Gefühl Es würde ein Ende geben, an dem all diese Veränderungen rückgängig gemacht werden und die Dinge in friedliche Dörfer und ruhiges Wachstum zurückkehren. Verdammt, das wäre völlige Zeitverschwendung.

Aber ich meine, komm schon, es ist ein Wikinger-Epos! Hast du ihre Mythologie gelesen?

Screen Rant: Wie hat der Spieler auf das Finale reagiert? Hast du irgendwelche tränenreichen Nachrichten gehabt? Es war auf jeden Fall eine Art Bauchschlag - zumindest in meinem Durchspielen!

Alex Thomas: Wir hatten eine Menge Fans, die ihre Erfahrungen teilten und zugaben, dass sie vielleicht ein oder zwei Tränen vergossen haben, und wir sind unglaublich dankbar für alle, die uns sagen, dass sie das Spiel geliebt haben. Wir haben so viel Blut, Schweiß und Tränen in dieses Ding gesteckt, dass wir immer gehofft haben, dass es bei den Fans Anklang findet, und wir sind super froh und erleichtert, dass dies der Fall zu sein scheint. Der Vorteil, etwas wirklich Persönliches zu machen, besteht darin, dass Sie von Menschen hören, die wie Sie sind und die gleichen Dinge schätzen, und das hat sich wirklich gelohnt.

Der Kunststil von The Banner Saga sieht im dritten Teil genauso frisch aus wie bei der Veröffentlichung des Originals. Glauben Sie angesichts des Erfolgs der Serie, dass sie andere kleinere Studios dazu gebracht hat, über diese Art von animiertem Stil nachzudenken?

Alex Thomas: Ich denke, wir waren sehr überrascht, dass einige Spiele herausgekommen sind, die mit Banner Saga verglichen wurden, bis zu dem Punkt, an dem einige Rezensenten uns jetzt als Subgenre der Strategie bezeichnen. Das ist verrückt. Wir verdanken unsere künstlerische Inspiration der Arbeit, die Eyvind Earle für Dornröschen und seine persönlichen Kunstwerke geleistet hat. Sie haben uns zu einem Stil geführt, der sich ziemlich zeitlos anfühlt, und wir hoffen, dass er in hundert Jahren genauso überzeugend ist. Was andere Indie-Studios betrifft, die sich vom Erfolg inspiriert fühlen, muss ich sagen, dass sie unsere Hilfe nicht wirklich brauchten! Es gibt eine verrückte Anzahl von Spielen, die da draußen veröffentlicht werden! Aber ich liebe es wirklich, wie viele Spiele jetzt gemacht werden, die diese Art von Schönheit und Kunst schätzen. Es ist wirklich inspirierend zu sehen.

Screen Rant: Zwischen God of War und Hellblade: Senuas Opfer. Sind Sie daran interessiert, diese Betonung der nordischen Mythologie beim Spielen in den letzten Jahren zu sehen?

Alex Thomas: Es war ein interessantes Phänomen, das ich wahrscheinlich so gut wie alles dem Zufall zuschreiben würde. Es ist, als würden plötzlich vier Filme kommen, die alle so aussehen, als hätten sie zur gleichen Zeit die gleiche Idee. Aus unserer Sicht haben wir tatsächlich mit einer ziemlich generischen mittelalterlichen Fantasy-Umgebung begonnen. Ich war inspiriert von Spielen wie Final Fantasy Tactics und Shining Force und dachte in diese Richtung. Mein Mitbegründer Arnie Jorgensen, der selbst aus skandinavischen Wurzeln stammt, brachte die Idee der nordischen Mythologie auf den Markt. Ich begann mich eingehender mit der nordischen Mythologie zu beschäftigen und dachte, wow, hier gibt es so viel großartiges Zeug, das könnte definitiv funktionieren. Und ich bin immer froh, mehr Wikingerspiele zu sehen, das würde ich jeden Tag in einem modernen Umfeld übernehmen.

Screen Rant: Gibt es eine andere Mythologie, von der Stoic sich für ein anderes Spiel inspirieren lassen möchte? Könnten wir zum Beispiel ein stoisches Rollenspiel sehen, das sich Notizen von The Odyssey macht?

Alex Thomas: Hah, nun, mit einer Mythologie zu beginnen und daraus zu bauen, ist sicherlich ein großartiges Sprungbrett. Wie Sie vielleicht andeuten, ist es etwas, was Assassin's Creed und andere Titel seit einiger Zeit sehr nützlich machen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir den nordischen Einfluss der Welt von Banner Saga überlassen werden, aber wir prüfen viele Optionen für das nächste Spiel, von denen einige etwas überraschend sein könnten.

Screen Rant: Dies markiert das Ende von The Banner Saga, aber was kommt als nächstes für Stoic? Haben Sie Ideen für ein anderes Projekt?

Alex Thomas: Oh sicher, ohne Zweifel. Wir haben mehrere Pitch-Decks für verschiedene Spiele entworfen, haben uns jedoch für eines entschieden, auf das sich das Team wirklich freut. Wir arbeiten bereits seit einiger Zeit daran und Sie werden mehr darüber hören, wenn wir glauben, dass es bereit ist, es zu zeigen!

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