Modern Warfare Interview: Waffen & Multiplayer Design auf einer anderen Ebene
Modern Warfare Interview: Waffen & Multiplayer Design auf einer anderen Ebene
Anonim

Wir sind diese Woche nach Los Angeles gereist, um die Presse von Call of Duty: Modern Warfare zu lesen und mehr über die wichtigsten Multiplayer-Angebote für Infinity Wards Neugestaltung des legendären Franchise zu erfahren. Wir haben viel darüber gehört, wie hardcore, grobkörnig und kontrovers die Einzelspieler-Geschichte ist, aber im Mehrspielermodus hat das Franchise seine Beine.

Hier in den Optimist Studios haben wir endlich einige der Multiplayer-Modi von Modern Warfare kennengelernt und uns zu einem Gruppeninterview mit Ben Garnell (Weapons Artist) und Joe Cecot (Multiplayer Design Director) zusammengesetzt. In unserem Chat diskutieren wir, was die Entwickler im Call of Duty-Spiel 2019 anders wollten, neue Modi, Fortschritte, weitaus realistischere Waffen und Mechaniken sowie einige Hänseleien für die Zukunft.

Beachten Sie, dass einige der Fragen aus Gründen der Übersichtlichkeit bearbeitet wurden und dass nicht alle Fragen uns gehören.

Meine erste Frage lautet: Was war das Größte, was Sie mit der diesjährigen Iteration anders machen wollten, als mit früheren Spielen, an denen Sie gearbeitet haben, aber auch mit früheren Spielen in der gesamten Call of Duty-Serie?

Ben Garnell: Fantastische Frage. Ich kann für mich selbst sprechen; aus meiner Sicht zuerst. Als Waffenkünstler - offensichtlich haben Sie gerade das Büchsenmachersystem gesehen - war es ein Traum von mir, seit ich in die Branche eingetreten bin, um genau das zu tun. Als jemand, der Waffen für ihre visuelle Schönheit, ihre endlosen Anpassungsmöglichkeiten und die Modifikationen, die Sie vornehmen können, schätzt, war es erstaunlich, mit Joe und anderen im Studio zusammenzuarbeiten. Weil alle sehr schnell auf die gleiche Seite kamen und wir die meisten Anpassungsoptionen aller Call of Duty in der Geschichte hatten. Ich liebe es, das sagen zu können. Das war für mich phänomenal an diesem Projekt.

Joe Cecot: Ich habe es in der Präsentation ein wenig angesprochen, aber wir waren sehr aufgeregt, wieder im Mehrspielermodus zu spielen. Last Modern Warfare - Ich musste an Modern Warfare 3 arbeiten - ich war nicht im Mehrspielermodus. Wir wollten zurück, aber wir wollten innovativ sein und uns verändern. Wir hatten nicht das Gefühl, dass wir das genug getan hatten. Ich weiß, dass Jeff (Zaring), der Hauptdesigner der alten Spiele, zurückkommen wollte - er hatte das Gefühl, wir hätten jahrelang nicht gepusht; dass wir immer mehr zum Arena-Shooter gegangen sind. Die drei Fahrspuren und so ähnlich wie: „Ja, diese Karte. Und dann diese Karte! " Und sie spielen alle ein bisschen gleich.

Wir wollten diese Tiefe wieder hinzufügen und die Erfahrung ändern. Wir wollten neue Möglichkeiten für das Spielen in Call of Duty einführen, und das haben Sie mit dem Nachtsicht-Gameplay und der Mechanik, die wir eingesetzt haben, gesehen. Pat Kelly sagte: „Wir wollen störend sein.“ Als wir dieses Projekt starteten, sagte er, unser oberstes Ziel sei es, störend zu wirken und Dinge zu ändern.

Wir haben es noch nicht gesehen, aber es wurde erwähnt, dass es eine Art Hardcore-Modus geben würde, der die HUD-Elemente entfernt. Entfernt das auch die Treffer-Markierungen, wenn Sie Ziele markieren?

Joe Cecot: Ja! Ja, wir haben diesen Modus. Ich habe eine interessante Geschichte darüber. Wir wechseln uns ab; Wir spielen auf dem PC und auf der Konsole bei der Arbeit, oder? Und an einem der Tage, an denen wir den PC-Test spielten, spielten wir auf einer Karte namens Spear. Es ist eine wunderschöne Karte, aber wir haben Gun Game gespielt und das HUD war kaputt. Wir hatten eine Weile kein Waffenspiel mehr gespielt, aber es war etwas los - es gab einen Fehler und es wurde einfach nicht gezeichnet. Und alle sagten nur: "Heilige Scheiße!" Sie sehen nur die Welt auf der Karte und es gibt kein HUD im Weg. Es gab nur dieses andere Gefühl und ließ uns die Schönheit dessen sehen, was die Künstler schufen. Gott, dieses Spiel sieht toll aus. Dann hatten Sie diese Spannung, weil Sie nicht genau wussten, wann Sie jemanden getötet hatten. Sie würden sagen: „Bam! Bam! Bam! " Und du würdest sie fallen sehen,Aber Sie hatten nicht das Gefühl eines knackigen Treffer-Markers.

Wir sagten also: „Das ist so real. Wir sollten es (ins Spiel) setzen. “ Dann sagte einer der Designer, David Mickner: „Ich habe einen Realismus-Modus erstellt. Ich habe jedes Widget im HUD durchgesehen und es so eingestellt, dass es nicht gezeichnet wird, wenn Sie dieses Ding einstellen. “ Wir haben es versucht und damit gespielt. Er hat eine andere Sache gemacht, bei der wir die Gesundheit der Spieler gleich gehalten haben, aber wir haben den Kopfschussschaden erheblich erhöht, damit er sich ein bisschen realer anfühlt. Dann haben wir angefangen, damit zu spielen, und wir sagten: „Okay, wir haben dieses Nachtsicht-Gameplay. Was ist, wenn wir diese beiden kombinieren?"

Wir haben eine Reihe von Spielen damit gemacht - und ich weiß nicht, ob Sie es spielen müssen, aber das ist auch da draußen - wo Sie nur auf der Karte sind, gibt es kein HUD, es ist Nacht, Sie sind Laser sehen, und wenn Sie jemanden töten, wissen Sie nicht, ob er unten ist. Es fügt nur diese schreckliche Erfahrung hinzu. Es ändert einfach die Dinge so erheblich.

Ben Garnell: Es gibt einen Witz, dass Sie im Realismus-Modus das Spiel nie verlassen müssen, weil die Uhr an Ihrem Handgelenk die genaue Zeit anzeigt. Sie müssen also nicht einmal Ihr Telefon überprüfen, sondern nur das Spiel spielen.

Wird es neben den Waffen, die Sie freischalten, in Bezug auf den Inhalt des Kampagnenmodus Dinge geben, die gebunden sind? Werden wir Teile davon auch im Mehrspielermodus sehen? (Einige der Charaktere, denen Sie begegnen könnten, oder einige der Szenen, die sich in der Kampagne abspielen. Werden wir diese Schlachtfelder durchlaufen?)

Joe Cecot: Das ist eine wirklich gute Frage. Ich weiß, dass einige Teile der Kampagne tatsächlich angezeigt werden - wie die von mir erwähnte Spear-Karte tatsächlich ein Teil der Kampagne ist, die sich in dieser Karte befindet. Alle Waffen sind universell, da sie sich mit dem Rückstoß und allem gleich anfühlen. Wir haben uns so sehr bemüht.

Ich habe im letzten Interview darüber gesprochen, wo wir in den alten Spielen tatsächlich doppelte Waffen hatten. Sie würden auseinander gehen, die Animationen wären unterschiedlich, die Schussraten wären unterschiedlich - alles. In diesem Spiel haben wir eine Erfahrung geschaffen. Auf diese Weise fühlt sich ein Spieler, der in der Kampagne einen MP7 verwendet, genauso an, wenn er zum Mehrspielermodus zurückkehrt. Oder wenn er in Spec Ops geht.

Ben Garnell: Durch das Büchsenmachersystem spielen Sie auch gerne mit Captain Price während der Kampagne. Dann gehst du in den Mehrspielermodus, machst Fortschritte mit dieser Waffe und dann mit den Preisen für Büchsenmacher. Jetzt verwenden Sie die Waffe, mit der Sie im Einzelspieler-Modus gespielt haben, mit allen Anpassungsoptionen. Wir werden das zwischen allen Modi teilen.

Gehen diese Fäden auch in die andere Richtung? Wenn Sie im Mehrspielermodus alles freischalten, ist dann alles in der Kampagne verfügbar?

Joe Cecot: Campaign ist eine kuratierte Erfahrung, die den Modern Warfares sehr ähnlich ist. Campaign hat also keine Waffenauswahl und ähnliches. Die Art und Weise, wie Campaign in Multiplayer-Spezifikationen eingespeist wird, besteht darin, bestimmte Dinge freizuschalten. Wenn Sie also Campaign spielen, erreichen Sie bestimmte Punkte oder tun bestimmte Dinge, und das speist tatsächlich Inhalte in Spezifikationen ein.

Multiplayer und Spec Ops sind extrem einheitlich. Letztes Spiel haben wir mit einer gemeinsamen Waffenentwicklung im Koop- und Multiplayer-Modus begonnen. In diesem Spiel ist Ihr Loadout ziemlich umfangreich - es gibt einige Mechaniken, die nicht vorhanden sind, weil es in einem PvP-Spiel nicht wirklich Sinn macht -, aber Sie bringen diese Loadouts hin und her. Und das Ziel dort ist, dass wenn ein Spieler ein Spec-Ops-Spieler und sein Kumpel ein Multiplayer ist, Sie nicht das Gefühl haben, dass Sie beim Hin- und Herspringen keine Fortschritte machen.

Du schaltest also Mods und Waffen in Spec Ops und Multiplayer frei?

Joe Cecot: Ja, ganz. So können Sie Ihre Büchsenmacherwaffe aus dem Mehrspielermodus direkt in die Spezifikation übernehmen. Wenn ich ein Call-Spiel spiele, bringe ich normalerweise ein LMG mit, oder? Ich werde alle Munition mitbringen, die ich mitbringen kann, die Waffe auf eine andere Art und Weise aufstellen und dann, wenn ich wieder in den Koop-Modus gehe, meine LMG dort weiterentwickeln. Aber wenn ich im Mehrspielermodus spiele, habe ich gerne meine Schrotflinten. Es ist eine Risiko-Ertrags-Sache für mich; Ich habe zwei Schüsse und dann muss ich nachladen, und ich will das hoch. Aber das will ich nicht im Koop. Ich möchte 100 Feinde töten.

Was ist die Herausforderung, wenn Sie versuchen, diesen Realismus in den Waffen zu finden, ihn aber auch in einem Spiel zu halten, damit Sie diesen Fluss während des Spiels nicht beenden?

Ben Garnell: Ich werde Joe darüber sprechen lassen, aber es gibt eine wirklich lustige Anekdote, die uns unser Hauptanimator gestern gezeigt hat. Denn in unserem von uns veröffentlichten 2v2-Gameplay stammte einer der am besten bewerteten Kommentare von einem Mann, der hereinkam und sagte: „Endlich. Nachdem ich 12 Jahre lang Spiele gespielt habe, kann ich sagen, dass die Industrie weiß, wie man Schrotflinten herstellt. Weiß, wie man sie sich real fühlen lässt. “

Es ist jemand, der offensichtlich sehr vertraut mit der gesamten Aktion einer Schrotflinte war und die Gamifizierung ziemlich satt hat. Es ist einfach sehr interessant zu sehen, wie die Leute das herausgreifen und sagen: „Huh. Das fühlt sich tatsächlich so an, wie es jetzt sein sollte. “ Das interessiert mich.

Joe Cecot: Wir haben so hart an diesem Spiel gearbeitet. Wir haben echte Waffen abgefeuert. Wir haben aufgezeichnet, wie wir echte Waffen abgefeuert haben. Wir haben aufgezeichnet, wie Navy SEALs abgefeuert haben. Wir haben das Nebeneinander einer Person, die vielleicht nicht die sportlichste ist und die nicht eine Million Schuss abgefeuert hat, gegen den Soldaten, der eine gut geölte Maschine ist.

Dann haben wir das seziert. Die Leute haben die 50-Kaliber-Pistole eingefroren, und wenn sie im wirklichen Leben feuert, bekommt sie einen Ring. Sie haben es eingefroren und sagten: „Heilige Scheiße. Das haben sie im Mündungseffekt der Waffe nachgebildet. “ Ich habe auf der Bühne darüber gesprochen: Wenn Sie eine Waffe abfeuern, drückt die Waffe Sie und Ihr Kopf bewegt sich unabhängig von der Waffe. Wir haben also ein ganzes algorithmisches System, mit dem wir verschiedene Interpolationen durchführen können. Wir haben einen schnellen Zerfall, wir haben einen linearen Zerfall - wir haben all diese Dinge, die es uns ermöglichen, sofort zu platzen und uns dann zu erholen oder sich zu entspannen und dann zu beschleunigen. Und das wenden wir auf die Sicht des Spielers an; Wir wenden das auf die Aktion des Spielers vorwärts und rückwärts an. Wir wenden das auf das Spielfeld, das Gieren und das Rollen der Waffe an.

Wir haben einen Designer namens Cody Pierson, auf den er sich zwei Jahre lang konzentriert hat. Er würde nach Arkansas gehen und Waffen abfeuern. Er würde zu Orten in Kalifornien gehen. Wir hatten einen Waffenschmied, der hereinkam, und er würde nur Waffen abfeuern. Er würde so weit wie möglich hineingraben, damit sie sich real fühlten. Wenn Sie die Pumpflinte abfeuern, heißt es „Pop! Pop!" und du bekommst diesen großen Stein der Waffe, und er fühlt sich so mächtig an.

Ben Garnell: Ich wünschte, ich könnte dir das Video abspielen. Niemand nahm es auf, aber als er tatsächlich zurückkam und es beschrieb

Sie müssen sich vorstellen, dass dieser 6-Fuß-Typ, ein großer, schlaksiger Typ, sagt: "Ich hatte es und dann BOOM!" Er hat das einfach genommen und ist damit gelaufen und hat diese Systeme zusammen mit vielen anderen im Studio erstellt. Aber man konnte es in seiner Stimme fühlen; das musste er nachbauen. Aber offensichtlich ist es ihre Aufgabe als Designer, es auch verdammt lustig zu machen.

Joe Cecot: Darüber könnte ich Ihnen auch ein bisschen erzählen. Also fügten wir den Waffen mehr Rückstoß hinzu und Pat drückte uns tatsächlich weiter. Zu sagen: „Mehr, ich will mehr. Ich will es fühlen; Ich möchte, dass die Waffe schnappt. “ Und angesichts der Aktualisierungsrate und der Aktualisierungen des Spiels müssen Sie ein wenig schummeln und die Waffe sofort einrasten lassen. Dein Verstand verbindet es. "Oh, das hat sich bewegt."

Aber der zweite Teil der Frage ist, wie wir das lustig machen. Wir haben viel Arbeit geleistet, um den Waffen mehr Rückstoß zu verleihen, und dann haben wir ein Rückstoßkompensationssystem hinzugefügt. Wenn sich die Waffe im alten Call of Duty (Spiele) zurückzog und Sie sie wieder nach unten zogen und unter Kontrolle brachten, lautete das Spiel, als Sie das Spiel veröffentlichten: „Sie haben so viel getreten, also müssen wir jetzt zurückkommen. ” Es fühlte sich wirklich schlecht an; es fühlte sich nicht realistisch an. Also haben wir dieses System hinzugefügt und einige verschiedene Iterationen durchlaufen.

Was es tut ist: Abhängig davon, wie viel die Waffe gereist ist - denken Sie in einer 2D-Ebene darüber nach, wie weit sich die Waffe auf diesem Bildschirm bewegt -, wenn Sie dann in eine beliebige Richtung mit dieser Waffe interagieren, gehen wir direkt davon aus, dass Sie die Waffe steuern und Subtrahieren Sie die von Ihnen angewendete Reisezeit von der Reisezeit. Was Sie übrig lässt, ist, dass die Waffe im Allgemeinen nur dort bleibt, wo Sie sie verlassen haben. Solange du damit interagierst. Wenn Sie nicht interagieren, wenn Sie nur Feuer schlagen und die Waffe hochgeht und Sie loslassen, wird sie wieder herunterkommen. Aber wenn Sie tatsächlich mit der Waffe interagieren, erkennen wir das und lassen Sie dort, wo Sie sind. Vielleicht haben Sie sich ein wenig eingelebt, weil Sie nicht den gesamten Rückstoß beseitigt haben, aber es hat uns nur erlaubt, all diese Hochrückstoßwaffen zu haben, die Sie dann beherrschen konnten.

Lassen Sie die Spieler lernen, wie man die Waffen nur anhand ihrer Fähigkeiten physisch kontrolliert, oder backen Sie auch in einer gewissen Wertschätzung der Fähigkeiten? (zB Wenn Ihre Fähigkeiten als Spieler besser sind, werden Sie weniger Rückschlag bekommen?)

Joe Cecot: Nun, es gibt zwei Möglichkeiten. Die Art und Weise, wie ich darüber gesprochen habe, wo Sie mit dem Stock interagieren und lernen können, wie man eine Waffe steuert, und manchmal kommen Sie direkt zurück oder kommen nach links oder rechts. Der Rückstoß unserer Waffe ist ein deterministischer Weg. Wenn wir wollen, können wir ihn mit einem Keyframe versehen, bei dem der AK so abläuft und sich oben niederlässt oder der M4 etwas nach rechts geht.

Also haben wir das, und dann ist der andere Teil Büchsenmacher. Wir haben Griffe. Der vertikale Griff wird beim vertikalen Rückstoß helfen, und der Winkelgriff wird etwas weniger vertikal sein, aber er wird auch beim horizontalen helfen. Wir stellen fest, dass die Spieler diese Anbaugeräte mit einer Waffe koppeln, je nachdem, wie sich die Waffe zurückzieht oder wie sie diese Waffe verwenden möchten.

Der Upgrade-Baum bezieht sich also wirklich auf die Waffen, nicht so sehr auf den eingebauten Avatar des Charakters.

Ben Garnell: Ja. Während Sie durch den Baum dieser Waffe gehen, passieren zwei Dinge. Du schaltest mehr Anhänge dafür frei, aber gleichzeitig wirst du mit dieser speziellen Waffe besser und lernst es besser. Es ist also diese ständige Entdeckungsreise, auf der Sie jetzt diesen Winkelgriff anbringen.

Aber das Spiel macht deinen Charakter nicht mehr zu Tier 1?

Joe Cecot: Nein. Es geht nur um den Spieler.

Ben Garnell: Du bist es selbst. Was für mich lustig ist, ist, dass ich, als ich zu Beginn der Entwicklung mit dem Testen begann, so viele Anhänge wie möglich aufgeklebt habe. Wenn ich jetzt spiele, entferne ich tatsächlich bestimmte Anhänge, die ich immer verwendet habe - mit so etwas wie einem Eisernen Visier, bei dem ich vorher immer einen roten Punkt verwendet habe, weil ich wirklich etwas anderes will.

Es war weiter unten am Baum, aber als ich mehr mit dieser Waffe spielte und begann, ihr Verhalten besser zu verstehen und mich an das Eiserne Visier und die Art und Weise, wie es treten würde, anzupassen, sagte ich plötzlich: „Das brauche ich nicht Sache mehr. Ich möchte jetzt damit spielen. “

Ich sehe alle anderen noch mit dem Red Dot spielen und ich gehe: „Hmm. Ich bin jetzt etwas fortgeschrittener. “

Korreliert das mit der realen Welt?

Ben Garnell: Ich würde ja sagen.

Joe Cecot: Es ist eine interessante Art, wie wir Anhänge betrachten. Wir können das nicht zu 100% tun, aber bei jedem Anhängen durchläuft Cody das, was (das tut) im wirklichen Leben.

In der Vergangenheit haben Unterdrücker den Mündungsblitz entfernt, der sich vom alten Call of Duty geändert hat, und Ihre Audiosignatur reduziert. Mit Rückstoß und ähnlichen Dingen haben sie eigentlich nichts gemacht. Aber im wirklichen Leben hat der Suppressor tatsächlich einen Effekt darauf, und manchmal sind sie schwer. In unserem Spiel spielen wir jetzt viel mehr mit positiven und Vor- und Nachteilen, sodass der Suppressor Ihr ADS tatsächlich verlangsamt, aber Ihren Rückstoß unterstützt und Ihre Audiosignatur beeinflusst.

Bis zu Bens Punkt möchten Sie Ihre Waffe nicht immer mit einer Reihe von Anhängen füllen, da es möglicherweise vorteilhafter ist, eine abzunehmen. Lassen Sie einen Steckplatz offen, damit Sie Ihr ADS nicht beeinträchtigen, sodass Sie die Mobilität Ihres Spielers und dergleichen nicht beeinträchtigen.

Sind alle Waffen und Zubehörteile, mit denen wir heute spielen, die volle Multiplayer-Reichweite?

Joe Cecot: Nein, es sind definitiv nicht alle Waffen. Wir haben viel mehr Waffen und sogar Zubehör. Es gibt viel, aber es gibt eine Menge, die wir einschalten müssen.

Kommen weitere im Rahmen des kostenlosen DLC?

Ben Garnell: Mmhmm. Ja.

Mit Call of Duty World League und allem sieht es so aus, als hätten Treyarch und Black Ops irgendwie übernommen, was der Multiplayer ist. Wissen Sie etwas darüber, ob Sie anfangen werden, neben ihnen zu suchen, oder wird dies eine eigene Sache sein? Werden wir Modern Warfare nach Blackout kommen sehen?

Joe Cecot: Im Moment liegt unser ganzer Fokus nur auf Modern Warfare und dem Start, also haben wir keine Informationen darüber, wie wir die beiden verbinden würden. Das einzige, was wir derzeit haben, ist der Premium-Preis in Blackout in der Vorbestellung des Spiels.

Call of Duty: Modern Warfare wird am 25. Oktober 2019 für PC, PlayStation 4 und Xbox One mit Crossplay-Unterstützung zwischen allen drei Plattformen veröffentlicht.