Skyrim: 15 versteckte Quests, die jeder Spieler erfüllen muss (und 15, die es nicht wert sind)
Skyrim: 15 versteckte Quests, die jeder Spieler erfüllen muss (und 15, die es nicht wert sind)
Anonim

The Elder Scrolls V: Skyrim steht kurz vor seinem siebten Geburtstag und gilt immer noch als eines der einflussreichsten Open-World-Rollenspiele, die jemals veröffentlicht wurden. Das Spiel ist so etwas wie ein hohes Wasserzeichen für das Genre und es zeigt beispielhaft Bethesdas Fähigkeit, eine überzeugende und äußerst vielfältige Erzählung zu erstellen, die nahezu unzählige Male erlebt werden kann, ohne sich jemals zu wiederholen.

Scheinbar auf mehr Plattformen als Capcoms ursprünglichem Resident Evil-Titel neu veröffentlicht, wäre es schwierig, auf Spieler zu stoßen, die mit dem Spiel nicht vertraut sind. Jeder und seine Großmutter haben es irgendwann gespielt

.

Tatsächlich gibt es eine YouTuber namens Shirley Curry, die täglich Videos hochlädt, in denen sie Skyrim spielt , und sie ist tatsächlich eine 82-jährige Großmutter.

Trotzdem wagen sich Tonnen von Fans zurück in die tückischen Länder von Skyrim, um sich auf den kürzlich angekündigten sechsten Einstieg in die Elder Scrolls- Reihe vorzubereiten , obwohl es nicht wahrscheinlich ist, dass er mindestens bis 2020 veröffentlicht wird. Trotzdem gibt es Tonnen von Dingen, die zu tun sind und Aufgaben zu erledigen, die für manche Spieler möglicherweise nicht ersichtlich sind - manche großartig, manche ziemlich mittelmäßig.

Von der Bekämpfung von Kriegsherren über das Verbot alter Übel bis hin zur Beseitigung verräterischer Plünderer-Partys gibt es in Skyrim unzählige leicht undurchsichtige Nebenaufgaben , die einige Veteranen möglicherweise gar nicht kennen (vorausgesetzt, sie haben nicht jede einzelne Seite im Wiki des Spiels gelesen). Aus dem gleichen Grund gibt es auch eine Handvoll Quests, die einfach keine Zeit wert sind.

Nachdem dies gesagt wurde, sind hier die 15 versteckten Skyrim-Quests, die jeder Spieler erfüllen muss (und 15, die es nicht wert sind).

30 Muss abgeschlossen sein: Der Geist des Wahnsinns

The Mind of Madness ist eine leicht ironische Nebenquest, die Lewis Carrolls berühmtes Fiktionswerk Alice im Wunderland parodiert. Um die Quest zu beginnen, müssen die Spieler in Einsamkeit auf einen Mann namens Dervenin stoßen, der das Drachengeborene bittet, seinen vermissten Meister zu finden.

Was folgt, ist eine buchstäbliche Reise durch das Kaninchenloch, während die Spieler zu Pelagius 'Mind transportiert werden, der die berühmte Tea-Party-Szene aus dem oben genannten literarischen Klassiker ziemlich effektiv nachahmt.

Nach Abschluss werden die Spieler mit dem Wabbajack belohnt, einem Stab, der bei jedem Gebrauch zufällige Zauber wirkt und seinen Namen vom Jabberwocky abzuleiten scheint, einem Tier aus Carrolls Werk.

29 Es lohnt sich nicht: Die Flüstertür

Ein Gerücht um die Bannered Mare, eine beliebte Taverne in Whiterun, besagt, dass der Jarl der Provinz einige seltsame Geheimnisse in Bezug auf seine Kinder bewahrt. Die Untersuchung solcher Gerüchte führt den Spieler schließlich zu Nelkir, einem Sohn des Jarl. Nelkir ist ein seltsamer Junge, der scheinbar von einer Frau verzaubert ist, von der er sagt, dass sie ihm hinter einer verschlossenen Tür Geheimnisse zuflüstert.

Nach einer kleinen Suche nach den Schlüsseln für die Tür wird die Ebenholzklinge enthüllt, eine Waffe, die durch die Zerstörung der Verbündeten stärker gemacht werden soll. Der Spieler wird dann beauftragt, NPCs auszuschalten, die für das Drachengeborene freundlich sind. Dies ist eine ziemlich herzzerreißende Aufgabe, die nicht die Mühe und die öffentliche Befreiung wert ist.

28 Muss abgeschlossen sein: Verbotene Legende

Forbidden Legend ist eine lange und ziemlich komplizierte Aufgabe, die für diejenigen, die in Skyrims umfangreiche Überlieferungen investieren, ein Muss ist. Das Drachengeborene konzentriert sich auf ein Trio von Brüdern, die vor langer Zeit ein mächtiges Amulett während einer Meinungsverschiedenheit in Stücke zerlegt haben, und hat die Aufgabe, sowohl die Legende der Brüder als auch das Amulett selbst zusammenzusetzen.

Diese Quest kann durch Lesen des Buches „Lost Legends“ gestartet werden, das an mehreren Orten in Skyrim zu finden ist. Was folgt, ist eine langwierige Reihe von Dungeons, die mit ihren eigenen Boss-Begegnungen komplett sind. Für den Abschluss der Quest und das Besiegen der Brüder wird der Spieler mit dem Gauldur-Amulett belohnt, das Gesundheit, Ausdauer und Magie +30 verleiht.

27 Nicht wert: Telravs Bitte

Die Nebenquest Telravs Anfrage kann in weniger als zwei Minuten abgeschlossen werden, aber selbst in diesem Fall ist es die Zeit nicht wert. Diese Suche kann begonnen werden, indem man mit einer kaiserlichen Garde namens Telrav spricht, die anscheinend am Straßenrand in der Nähe von Nilheim festsitzt.

Telrav behauptet, von einer Reihe von Banditen angegriffen worden zu sein, und dankt dem Drachengeborenen, dass er ihm zu Hilfe gekommen ist.

Dann begleitet er ihn zurück in sein Lager, wo er seine Mitstreiter anweist, ihn anzugreifen. Sobald diese Banditen und der tückische Telrav besiegt sind, kann der Spieler das Lager plündern, und das ist alles, was es zu tun gibt. Diese Trickquests sind in vielen Spielen von Bethesda zu finden und fast immer sehr kurz.

26 Muss abgeschlossen sein: Vergessene Namen

Vergessene Namen sind eine interessante Aufgabe, da sie in einem der interessanteren Gebiete von Skyrim stattfinden : dem Midden Dark, einem mit Sprengfallen beladenen Verlies, das sich unter dem College of Winterhold befindet. Dort stößt der Spieler auf einen mysteriösen Handschuh, der von Skeletten umgeben ist. Der Spieler hat dann die Aufgabe, einen Satz von vier Ringen zu finden, die ursprünglich den Handschuh schmückten.

Diese Ringe können in einer Truhe gefunden werden, obwohl sie gestohlen werden müssen, was wahrscheinlich den Zorn von Urag gro-Shub, dem Bibliothekar des Colleges, auf sich ziehen wird. Wenn Sie die Ringe wieder auf den Handschuh legen, wird der berüchtigte Pirat Velehk Sain beschworen, der den Spieler aufgrund seiner Aktionen entweder belohnt oder angreift.

25 Es lohnt sich nicht: Die Flammen pflegen

Die Pflege der Flammen ist notwendig, um Spieler zu vervollständigen, die Zugang zum Bard's College erhalten möchten. Der Ruf als eine der nutzlosesten Fraktionen im Spiel macht dies zu einem sinnlosen Prozess. Um die Quest zu beginnen, sprich mit Viarmo am Bard's College und bitte um Zulassung.

Er wird den Spieler mit einer Kopie des illusorischen Verses von König Olaf beauftragen, der bei Dead Men's Respite zu finden ist, obwohl er unvollständig ist. Das Drachengeborene stellt dann buchstäblich die fehlenden Verse zusammen, die den Jarl von Haafingar beeindrucken und dem Spieler den Zugang zum Bard's College ermöglichen. Es gibt kaum eine Belohnung für die Mühe, und Tending the Flames ist ein Allround-Witz einer Quest.

24 Muss abgeschlossen sein: Fjola vergessen

Das Vergessen von Fjola ist eine nette kleine Aufgabe, die Betrug, Entscheidungsfindung und unerwiderte Liebe beinhaltet. Die Suche beginnt im Nordturm des relativ gut bewachten Mistwatch Fort. Dort wird ein Mann das Drachengeborene damit beauftragen, den Ort auf der Suche nach seiner verlorenen Frau Fjora zu erkunden. Sobald sie gefunden ist, wird sie erklären, dass sie nicht zu ihrem Ehemann zurückkehren möchte.

Der Spieler kann entweder ihren Ehemann anlügen und sagen, dass er sie nicht finden konnte, oder Fjora alle zusammen eliminieren und ihren Körper plündern.

In jedem Fall wird der Spieler mit Fjoras Ehering belohnt, abgesehen von verwerflichen Handlungen. Unabhängig vom Ende ist das Vergessen von Fjola eine bittere, aber interessante Nebenquest, die es wert ist, erkundet zu werden.

23 Es lohnt sich nicht: Finns Laute, Panteas Flöte und Rjörns Trommel

Wie bereits erwähnt, ist das Bard's College eines der am wenigsten überzeugenden Colleges im Spiel und ist den ohnehin schon relativ geringen Eintrittspreis kaum wert. Abgesehen von der Einführungsquest Tending the Flames stehen hier drei Hauptquests zur Verfügung, bei denen es darum geht, das fehlende Instrument einer Person zu finden.

Jeder dieser Gegenstände befindet sich am Ende eines einzigartigen Dungeons, was nur zu der ohnehin schon lächerlichen Menge an Dungeons beiträgt, die es in Skyrim zu erkunden gibt. Anstatt ein Instrument oder besonders lohnende Bardenfähigkeiten zu erlernen, bietet das Bard's College kaum mehr als eine Reihe langweiliger Suchaufträge.

22 Muss abgeschlossen sein: House of Horrors

House of Horrors ist eine kontroverse Aufgabe in der Skyrim- Community, aber es lohnt sich, sie dank ihrer einzigartigen Geschichte abzuschließen. Die Quest kann gestartet werden, nachdem Sie die Stadt Markarth betreten und mit einem Mann namens Tyranus gesprochen haben.

Tryanus wird den Drachengeborenen bitten, ein nahe gelegenes verlassenes Haus nach daedrischen Aktivitäten zu durchsuchen, obwohl er mehr bekommt, als er erwartet hatte, als er auf Molag Bal, den daedrischen Prinzen der Schemata, trifft. Morag Bal weist das Drachengeborene an, Tyranus zu eliminieren und den Boethiah-Priester Logrolf den Willigen zu fangen. Wenn du diese Quest abschließt, erhältst du eine einzigartige Quest-spezifische Waffe, den Streitkolben von Molag Bal.

21 Nicht wert: J'zargos Experiment

J'zargos Experiment ist weniger eine Suche als vielmehr ein Witz über den Spieler, den einige schändliche Entwickler in Bethesda entwickelt haben. J'zargo ist ein Khajiit-Lehrling am College of Winterhold.

Wenn er mit ihm spricht, wird sich herausstellen, dass er zehn Flammenumhang-Schriftrollen erstellt hat, die er an einigen Zombie-Feinden getestet haben muss.

Leider funktioniert keine der Schriftrollen wie beabsichtigt, da das Drachengeborene sich bei seiner Verwendung in Nahkampfreichweite seines Feindes befinden muss und seine Ziele explodieren und alles in der Umgebung beschädigen. Die Hauptbelohnung für die Härte des Spielers ist, dass J'zargo als Anhänger verfügbar sein wird, was ungefähr so ​​nutzlos ist, wie es sich anhört.

20 Muss abgeschlossen sein: Erwachsen werden

Trotz seiner relativ kurzen Länge ist Coming of Age eine interessante, verschiedene Aufgabe, die die Spieler daran erinnert, niemals seltsamen Abenteuern zu vertrauen. Um die Quest zu beginnen, sprich mit Salma, einer Abenteurerin der Redguard, die mit ihrem argonischen Landsmann vor dem Eingang zu Ironbind Barrow streiten wird.

Das Drachengeborene wird dieses Paar in den Thronsaal von Kriegsherr Gathrik tief in Ironbind Barrow begleiten, wo Beem-Ja, der argonische Magier, versuchen wird, die Expedition zu sabotieren. Sobald sowohl Warlord Gathrik als auch Beem-Ja entsorgt sind, hat der Spieler Zugang zu den Schätzen des Dungeons und die Quest ist abgeschlossen. Trotz seiner Länge ist Coming of Age eine lustige kleine Nebengeschichte, die jeder Skyrim-Abenteurer erleben sollte.

19 Es lohnt sich nicht: Der beste Freund einer Daedra

Der beste Freund eines Daedra ist eine notorisch unbeliebte Aufgabe unter Skyrim- Fans, und der größte Teil dieser Verachtung stammt von Barbas, dem sprechenden Hundefolger der Mission. Barbas hatte einen Streit mit seinem Meister Clavicus Vile. Vile willigt ein, ihre Beziehung zu verbessern, wenn das Drachengeborene nach Rimerock Burrow reist und die reumütige Axt für ihn holt.

Das Problem hierbei ist, dass Barbas niemals ruhig bleibt, obwohl das Wandern mit einem sprechenden Hund über Skyrim zunächst cool klingt. Seltsamerweise spricht er auch mit einem dicken Brooklyn-Akzent, der im Kontext absolut keinen Sinn ergibt und die ganze Tortur viel nerviger macht, als sie sein sollte.

18 Muss abgeschlossen sein: Der Mann, der Wolf weinte

Der Mann, der den Wolf weinte, ist eine ziemlich bekannte Aufgabe, die fast jeder Skyrim- Spieler erleben sollte. Es beginnt mit einer unheimlichen Miene, als ein Mann in Einsamkeit namens Falk Firebeard das Drachengeborene mit der Untersuchung der Wolfskull-Höhle beauftragt, einem mysteriösen Gebiet, von dem angenommen wird, dass es das Herzstück einer Reihe seltsamer Verschwindenlassen ist.

Bei der Ankunft stellt der Spieler fest, dass sich die Höhle mit Nekromanten zusammenschließt, trifft schließlich auf den Hauptzauberer und vereitelt einen Plan zur Wiederbelebung der Wolfskönigin Potema Septim.

Dies war eine gut gestaltete Quest mit einer hervorragenden narrativen Struktur und Auszahlung, und sie gilt als eine der größten nicht wesentlichen Quests im Spiel.

17 Nicht wert: Onmunds Bitte

Onmunds Anfrage sollte übersprungen werden, da es sich um einen Inhalt handelt, der Potenzial hatte, sich aber schnell in nichts anderes als eine andere Suchquest verwandelt. Um diese Nebenmission zu beginnen, sprich mit Onmund am College of Winterhold, nachdem du die Quest "Unter Saarthal" abgeschlossen hast. Er wird gestehen, dass er einen skizzenhaften Deal mit einem Verkäufer gemacht hat, den er bedauert und den Drachengeborenen mit der Rückgabe des von ihm verkauften Amuletts beauftragt.

Der Verkäufer gibt den Gegenstand zurück, wenn das Drachengeborene einen Großstab des Charmanten zurückholt, der sich in einem von mehreren Dungeons befindet. Dieser kann jedoch insgesamt übersprungen werden, wenn der Spieler über ausreichend gute Sprachfähigkeiten verfügt. Diese Quest ist nichts weiter als ein eintöniger Slog und kann leicht übersprungen werden.

16 Muss abgeschlossen sein: Die erwachte Wolfskönigin

The Wolf Queen Awakened ist eine Fortsetzung der zuvor erwähnten Quest The Man Who Cried Wolf und dient als endgültigeres Ende der Geschichte der Wolfskönigin. Diese Quest beginnt, wenn sich ein Kurier dem Drachengeborenen nähert, der ihm eine Nachricht von Falk Firebeard überreicht. Feuerbart erklärt, dass Potema Septim eine Bedrohung bleibt und erneut beseitigt werden muss.

Von hier aus muss der Spieler Potemas Katakomben erkunden, die durch den Keller des Tempels der Götter in Einsamkeit betreten werden können. Sie müssen dann durch die Katakomben suchen und sich auf den Weg zu Septims innerem Heiligtum machen, wo sie besiegt werden soll. Diese Quest stellt dem Spieler eine abgestufte Waffe zur Verfügung und beendet die Saga der Wolfskönigin.

15 Es lohnt sich nicht: Drachenjagd

Die Drachenjagd ist eine ziemlich spaltende Aufgabe unter denjenigen, die sie abgeschlossen haben, und sie kann je nach Sicht des Spielers auf Drachen entweder unglaublich unterhaltsam oder mehr als langweilig sein. Sobald die Quest "Wiederaufbau der Klingen" abgeschlossen ist, kann der Spieler mit einem Mann namens Esbern sprechen, der Drachenhöhlen studiert.

Anschließend beauftragt er den Spieler, gemeinsam mit einigen Blades-Anhängern einen Drachen zu jagen.

Dies wäre in Ordnung, aber dieser Vorgang muss insgesamt elf Mal wiederholt werden, um ein konkretes Ende der Suche zu erreichen. Das Besiegen von Drachen kann eine großartige Erfahrung sein, aber das Ausführen der Aufgabe ad nauseum kann den Spaß schnell ruinieren. Die seltenen Spieler, die nicht genug davon bekommen können, werden diese spaltende Suche zweifellos lieben.

14 Muss abgeschlossen sein: In meiner Zeit der Not

In My Time of Need ist eine packende Aufgabe, die die Sympathien der Spieler gegenüber bestimmten NPCs auf die Probe stellt. Zu jedem Zeitpunkt nach Beginn der Hauptquest kann das Drachengeborene einer Gruppe von Kriegern begegnen, die um Zugang zu Whiterun bitten, um nach einer flüchtigen Redguard-Frau zu suchen.

Sobald sie gefunden wurde, kann der Spieler entweder auf ihrer Seite oder mit ihren Verfolgern stehen, obwohl beide Ergebnisse dem Spieler eine schöne Belohnung bieten. Abhängig von ihren Loyalitäten kann der Spieler zu Swindlers Höhle gehen und einen der Feinde der Frau ausschalten oder sie zu den Whiterun-Ställen eskortieren und zulassen, dass sie festgenommen wird. Die Auslosung hier kommt weniger vom tatsächlichen Gameplay als vielmehr von der großzügigen Menge an Entscheidungsfreiheit, die dem Spieler gewährt wird, ein Element, das für Spiele dieser Art einzigartig ist.

13 Es lohnt sich nicht: Medresi Dran und die wandernden Toten

Medresi Dran und die wandernden Toten ist eine weitere dieser Aufgaben, die nur ausgeführt werden sollten, wenn der Spieler wirklich nichts anderes zu tun hat oder wenn der Spieler aus irgendeinem Grund daran interessiert ist, seinen Ruf nach Tierverbundenheit zu verbessern. Eine Frau namens Medresi Dran kann in Angarvunde gefunden werden, und sie wird dem Drachengeborenen schließlich zwei Schlüssel für eine Reihe von Krypten geben, die eine lächerliche Menge Draugr enthalten.

Sobald sie erledigt sind, werden Medresi und das Drachengeborene auf einen mit Schätzen gefüllten Raum stoßen, in dem die Frau dank einer sich bewegenden Treppe ihr tragisches Ende findet. Von hier aus kann der Spieler den Raum plündern und eine weitere Quest von seiner To-Do-Liste abhaken.

12 Muss abgeschlossen sein: Dunkler Vorfahr

Dark Ancestor mag an der Oberfläche wie eine eher gewöhnliche Suche erscheinen, aber die Intrige der Mission beruht hauptsächlich auf der Geschichte, die sie umgibt. Um die Quest der Dunklen Vorfahren zu beginnen, reise nach Falkreath und sprich mit Dengeir von Stuhn, dem ehemaligen Jarl der Stadt.

Er offenbart dem Drachengeborenen, dass sein Vorfahr Vighar ein Vampir ist und aus seinem Grab befreit wurde.

Sollte das Wissen über diese Ereignisse herauskommen, würde es Dengeirs Linie beschämen und er beauftragt den Spieler, die Herrschaft des Vampirs zu beenden. Was folgt, ist eine Suche durch den Bloodlet-Thron, ein Verlies unweit von Falkreath. Es mag wie eine relativ zahlenmäßige Suche erscheinen, aber wer könnte es noch einmal ablehnen, die Rolle des Vampirjägers zu spielen?

11 Nicht wert: Das Buch der Liebe

Die Elder Scrolls- Serie befasst sich hauptsächlich mit dem Kampf gegen Drachen und dem Abschluss epischer Questreihen. Das Letzte, woran man in Bezug auf Skyrim denkt, sind schlechte Abzocke von Shakespeares jahrhundertealten Stücken Romeo und Julia .

Das Buch der Liebe wird gestartet, wenn der Spieler mit einer Frau namens Dinya Balu in der Stadt Riften spricht. Sollte der Spieler sie um Maras Segen bitten, wird sie sie anweisen, ihren Wert zu beweisen, indem sie die Sache der Liebe in ganz Skyrim vorantreibt. Was folgt, ist eine ziemlich verwickelte Geschichte von Liebe und Verlust, aber sie ist so langwierig, dass die meisten Spieler sich danach sehnen werden, zu ihren eigentlichen Abenteuern zurückzukehren, wenn alles zu Ende ist.

10 muss abgeschlossen sein: Licht aus!

Lights Out gehört zu den berühmtesten Nebenquests in ganz Skyrim und bietet eine weitere warnende Geschichte über die schändlichen Absichten einiger Questgeber. Die Quest beginnt, wenn der Spieler mit einem Argonier namens Jaree-ra in Solitude interagiert, der den Spieler über seine Pläne informiert, auf Grund zu laufen und ein imperiales Schiff auszurauben.

Ohne dass der Spieler es weiß, werden Jaree-ra und seine Schwester Deeja nach Abschluss der Aufgabe mit der Beute davonlaufen und versuchen, das Drachengeborene zu entsenden. Natürlich wissen sie nicht genau, mit wem sie es zu tun haben, und der Spieler wird letztendlich die Beute aufspüren und sich rächen. Dies ist definitiv eine der einzigartigeren Aufgaben in Skyrim , und neugierige Spieler müssen es unbedingt überprüfen, wenn sie es noch nicht getan haben.

9 Es lohnt sich nicht: Bürgerkrieg

Die Bürgerkriegs-Questreihe ist eine halbteilende Reihe von Quests in Skyrim , die den Konflikt zwischen den Sturmumhängen und der kaiserlichen Legion beinhalten, einen Konflikt, der im Mittelpunkt des Geschehens im Land Skyrim steht. Abhängig von der Fraktion, mit der sich der Spieler identifiziert, entfaltet sich die Questreihe zugunsten einer dieser beiden Seiten.

Obwohl die Hintergrundgeschichte rund um den Skyrim-Bürgerkrieg interessant ist, ist das damit verbundene Gameplay längst nicht mehr langweilig.

Ein Großteil davon dreht sich darum, eine Reihe von Forts mit ein paar alliierten Soldaten zu erobern, und es wird schnell alt. Fans der Elder Scrolls- Überlieferung mögen es überzeugend finden, aber andere sollten es einfach in Ruhe lassen.

8 Muss abgeschlossen sein: Ill Met By Moonlight

Ill Met By Moonlight ist definitiv eine der interessantesten Nebenquests, die es in Skyrim gibt. Die Spieler müssen sich jedoch darüber im Klaren sein, dass sie gezwungen sind, sie abzuschließen, sobald sie sie abgeschlossen haben. Diese Quest kann erhalten werden, indem Sie mit einem Mann namens Sinding sprechen, der sich im Falkreath-Gefängnis befindet. Durch das Suchen erhält der Spieler den verfluchten Ring of Hircine, der automatisch ausgerüstet wird.

Dieser Ring kann den Spieler nach dem Zufallsprinzip in einen Werwolf verwandeln und kann erst entfernt werden, wenn der Spieler einen sagenumwobenen weißen Hirsch jagt. Danach konzentriert sich die Suche auf die Beseitigung von Sinding, der definitiv nicht so ist, wie er zunächst scheint. Ill Met By Moonlight ist eine lustige Quest voller Wendungen, die jeder Skyrim-Fan abschließen sollte.

7 Es lohnt sich nicht: Eine Rückkehr zu Ihren Wurzeln

In einem Spiel, das bereits mit sich wiederholenden Abrufquests übersät ist, ist A Return to Your Roots eine ziemlich unerwünschte Aufnahme. Diese Art ist eine Art spiritueller Nachfolger der Quest "Suche nach deinen Wurzeln" aus " The Elder Scrolls IV: Oblivion" . Sie kann durch Auffinden und Lesen von Sinderions Feldjournal erworben werden, das in den Ruinen von Blackreach aufgenommen werden kann.

Jetzt ist Blackreach zugegebenermaßen ein ziemlich cooler Ort: Eine versteckte, begrabene Stadt voller biolumineszierender Pilze sollte eine Menge Spaß machen, aber die Landschaft wird schnell alt, da der Spieler den Ort auf der Suche nach insgesamt dreißig Purpur durchsuchen muss Nirnroots. Diejenigen, die es lieben, sich durch jeden Zentimeter eines Dungeons zu wühlen, werden vielleicht einen Kick davon bekommen, aber für die meisten Spieler wird die Neuheit ziemlich schnell nachlassen.

6 Muss abgeschlossen sein: Das Böse wartet

Evil is Waiting ist eine ziemlich einschüchternde Nebenquest, die von jedem Spieler, der Angst vor Zombies hat, eine Menge verlangt. Diese Quest kann durch Betreten von Valthume erhalten werden, wo ein Geist namens Valdar den Spieler anweist, drei Urnen zu sammeln und sie ihm zurückzugeben.

Diese Gefäße befinden sich im gesamten Verlies und bei seiner Rückkehr nach Valthume verwendet er sie, um den Lich Hevnoraak wiederzubeleben, ohne dass der Spieler es merkt.

Das Drachengeborene muss dann diesen schrecklichen Feind zurück ins Grab schicken, um die Quest abzuschließen. Evil is Waiting ist eine erschreckende Erfahrung und würde definitiv zu einem großartigen Stück an Halloween führen.

5 Nicht wert: Nikolas 'Zukunft

Nikulas 'Zukunft ist möglicherweise die kürzeste und ereignisloseste Aufgabe in ganz Skyrim und vielleicht sogar die gesamte Elder Scrolls- Spieleserie. Um diese Quest zu beginnen (nicht, dass irgendjemand dies möchte), muss der Spieler mit einer Frau namens Edia in der Stadt Skaal Village sprechen. Sie wird sich beschweren, dass ihr Sohn das Dorf verlassen will, in der Hoffnung, seine Träume, Abenteurer zu werden, zu erfüllen. Sie ist besorgt, dass er nicht die Verfassung für einen solchen Beruf hat und bittet das Drachengeborene, ihn davon abzubringen.

Nicholas ist gleich um die Ecke zu finden und kann in wenigen Augenblicken ziemlich leicht besprochen werden. Wenn Sie zu seiner Mutter zurückkehren, wird die Quest abgeschlossen und der Spieler mit einigen ziemlich wertlosen Alchemie-Zutaten belohnt.

4 Muss abgeschlossen sein: Wachender Albtraum

Waking Nightmare ist so ziemlich das Nächste, was Skyrim-Spieler erreichen können, um sich in einen Nightmare on Elm Street- Film einzufügen. Beginnend mit einem Gespräch mit einem Mara-Priester namens Erandur in der Stadt Dawnstar, der erklären wird, dass die Stadtbewohner aufgrund der Handlungen von Vaermina, der Traumweberin, einem daedrischen Prinzen, Albträume erleben.

Was folgt, ist eine Suche durch den Nightcaller-Tempel, die die mentale Stabilität selbst des robustesten Drachengeborenen herausfordert. Am Ende kann der Spieler entweder Erandur entsenden und den Schädel der Verderbnis erhalten oder ihn verlassen und ihm erlauben, sich mit seinen längst verlorenen Gefährten wieder zu vereinen.

3 Es lohnt sich nicht: Dragon's Breath Mead

Dragon's Breath Mead ist eine skurrile kleine Nebenquest, die sich für diejenigen lohnt, die wirklich hungrig nach etwas sind, das sie tun können. Um die Suche zu beginnen, sprich mit Olda in Dragon Bridge, die sich darüber beschweren wird, dass ihr Ehemann seine erwachsenen Getränke in einer weit entfernten Höhle vor ihr versteckt.

Reisen Sie in die Höhle und wehren Sie die drei Wölfe ab, die sie bewachen, um dort ein paar verschiedene Getränke zu finden.

Ab diesem Zeitpunkt kann der Spieler sie entweder an Olda zurückgeben oder sie mit Horgeir, ihrem Ehemann, wiedervereinigen. Olda wird das Drachengeborene mit rund 500 Gold belohnen, während Horgeir eine Erhöhung der Blockfertigkeiten um einen Punkt verleiht, was seiner Meinung nach einem möglichen Treffer einer wütenden Frau ausweichen soll. Obwohl lustig, ist Dragon's Breath Mead kaum mehr als eine winzige Ablenkung.

2 Muss abgeschlossen sein: Unschuld verloren

Innocence Lost ist eine weitere Nebenquest in Skyrim , die am Herzen ziehen wird. Im Gegensatz zu The Whispering Door ist dieses jedoch tatsächlich eine Erfahrung wert. Um diese Quest einzuleiten, sprechen Sie entweder mit den Gastwirten, bis sie Gerüchte über ein sogenanntes verfluchtes Kind aufkommen lassen, oder öffnen Sie einfach das Schloss der Aretino-Residenz in Windhelm.

Hier trifft der Spieler auf Aventus Aretino, einen verwaisten, kühlen Versuch, die Dunkle Bruderschaft zu beschwören, um sich an einem hartherzigen Mitarbeiter des Waisenhauses zu rächen, der ironischerweise Grelod der Art genannt wird. Wenn du Grelod eliminierst und zu Aventus zurückkehrst, ist die Quest abgeschlossen und der erste Schritt bei der langsamen Einweihung des Spielers in die Dunkle Bruderschaft.

1 Lohnt sich nicht: Questreihe der Diebesgilde

Niemand scheint die Diebesgilde in Skyrim zu mögen, und das könnte etwas damit zu tun haben, dass viele Mitglieder der Gilde geradezu nervig sind. Abgesehen davon beinhaltet keine der Quests, die über diese Gilde verfügbar sind, einen tatsächlichen Diebstahl, und viele von ihnen befassen sich mit einfachen und sich wiederholenden Dungeon-basierten Abrufquests.

Ähnlich wie das Bard's College ist die Diebesgilde eine große Enttäuschung, die nicht wirklich dazu beiträgt, die damit verbundenen Fähigkeiten der Organisation zu verbessern. Obwohl einige seltene Spieler mit der Geschichte von Verrat und Kämpfen in diesen Quests vertraut sind, tun die meisten Spieler gut daran, weit weg von dieser schrecklichen Gilde und ihrer dummen Questreihe zu bleiben.

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Gibt es noch andere versteckte Quests in Skyrim , die Spieler abschließen oder vermeiden müssen? Lass es uns in den Kommentaren wissen!